Fala galera como uma continuação daquela matéria especial sobre o vodu em vampiro a mascara, irei trazer aqui para vocês as linhas taumatúrgicas traduzidas de Wanga, ou seja taumaturgia vodu. Sei que ainda falta os rituais para serem traduzidos mas isso com certeza será feito no futuro.
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Recomendo fortemente que leia nossa matéria sobre o Vodu para ficar integrado nas fantásticas habilidades que este pode oferecer. Com ela você ficará ligado sobre a religião vodu e seus mecanismos de funcionamento, bem como sua historia em vampiro a mascara blz?
Vodu (Voudoun) em Vampiro a Máscara
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Aaaá venho dizer que a medida que vou traduzindo tudo sobre o Vodu (particularmente traduzo isso pois utilizo ela no jogo em que jogamos) vou criando um compendio em PDF para vocês baixarem, ou simplesmente leiam ela aqui no nosso blog. (Irei colocar o compendium aqui daqui a pouco)
Mecanismo de Wanga
Funciona como
qualquer outra taumaturgia sendo o teste de Força de Vontade dificuldade do
nível do poder +3. Devendo chamar em voz alta (apesar de não precisar ser em
alto volume) o espirito apropriado e muitos destes poderes exigem itens e
componentes específicos.
Muitas vezes a wanga
se parece com um ritual, seguindo essa fé afro-caribenha muitos wangateurs usam
pessoas para ajudar na invocação de poderes. Logo se o numero de participantes
no ritual do wangateur por pelo menos o dobro do nível do ritual o teste de
inteligência + ocultismo cai em 1 na dificuldade.
A desvantagem disso
é que para se executar o ritual final, irá demorar mais para ser realizado,
visto que para cada nível de ritual na media é de cinco minutos (com algumas
exceções claro), esse tempo com certeza seria aumentado. Podendo ser aumentado
até 30 minutos por nível do ritual. Claro que nada obriga o wangateur a
utilizar participantes se ele estiver com pressa.
Linhas Taumatúrgicas
O Fluxo do Axé
Kindred que dominam
o Fluxo de Axé aprendem a extrair energia a partir de fontes do axé, outro tipo
de vitae. O wangateur pode realizar proezas sobrenaturais, sem a necessidade de
gastar o sangue em seu sistema. Ao invés disso, desenha o poder de um "Ponto
de Sangue fantasma", se quiserem - a partir de componentes realizadas por
sua pessoa. Estes materiais são consumidos durante o processo. Ao contrário de
outros caminhos Taumatúrgicos, o Fluxo de Axé não exige o dispêndio de sangue
para invocar, como que em grande parte derrotar o efeito. Se, no entanto, o
jogador não ter sucesso no teste de força de vontade, o personagem perde dois
pontos de sangue, para além de penalidades padrão.
O jogador deve
invocar esta linha antes que ele deseje gastar o Ponto de Sangue substituto
(exceto para o nível cinco poder o dom de Axé). Se o "sangue" não é
usado no turno seguinte, é perdido, e o caminho tem de ser tentada novamente;
as ervas e outros componentes ainda são consumidos. O Fluxo de Axé pode criar
apenas um "Ponto de Sangue fantasma" de cada vez. Poderes que exigem
mais de um Ponto de Sangue para ativar não são afetados por esse caminho.
A maioria dos pós e
ervas necessárias são relativamente raros e exigem que os wangateur frequente
lojas de ocultismo e de especialidade, a fim de obtê-los.
Nível 1 - Toque da Vida
O Wangateur é capaz
de realizar façanhas menores do sangue, como fazer o coração bater, fazer a
pele ficar avermelhada e outros efeitos únicos sem realmente gastar ponto de
sangue para se fazer isso.
Sistema: O personagem deve ter dois punhados de
ervas e minerais em pó, incluindo aroieira (erva tipica brasileira para tratar
doenças de pele) e aparas de cobre. Com isso o usuário poderá realizar proezas
pequenas do sangue sem realmente gastar ponto de sangue. Esse efeito dura uma
cena.
Nível 2 - Força da Raiz e da Pedra
O wangateur pode
usar o Fluxo de Axé para alimentar um aumento em qualquer atributo físico
Força, Destreza ou Vigor, como se ela tivesse gastado um Ponto de Sangue para
elevar o atributo.
Sistema: Os componentes necessários incluem
dois punhados de ervas e minerais em pó, incluindo jurubebea (uma erva
frequentemente usada para curar doenças do estômago e do fígado, e para o
tratamento de fraqueza geral) e limalha de ferro puro. Caso contrário, o efeito
é idêntico ao obtido por gastar sangue para levantar um atributo, e dura por
uma cena.
Nível 3 - Sopro da Vida
O wangateur apela
aos poderes do Axé para curar ferimentos em si mesmo. Feridas perto como se
tivesse passado um Ponto de Sangue para reparar o dano. Note-se que este poder
não permite que o Kindred cure dano agravado; ele tem apenas a eficácia de um
Ponto de Sangue normal de gasto em uma dano contusivo normal ou dano letal
ferida.
Sistema: Para usar este poder, o personagem
deve manchar uma pasta na ferida. Esta pasta inclui Cambará esmagado (um
arbusto uma vez utilizado para o tratamento de cortes e lesões cutâneas), osso
humano em pó, e, pelo menos, algumas gotas de sangue (este sangue pode ser
humano ou animal, e não precisa de uma quantidade de até mesmo um único Ponto
de Sangue , não pode, no entanto, vir do próprio wangateur). Os ingredientes
devem ser misturados na pasta imediatamente antes da invocação do caminho. Se
ele seca por mais de um minuto ou mais após a mistura, o poder não vai
funcionar. Ao contrário de cura normal, uma wangateur não pode usar este poder
para curar, enquanto envolvido em qualquer outra atividade; toda a sua atenção
para a sua vez deve ser concentrado na aplicação da pomada e ativando seu
poder.
Nível 4 - Favor dos Orixás
A este nível, o
wangateur pode substituir outras fontes de Axé, mesmo quando alimentando
disciplinas, incluindo outros caminhos Thaumaturgy (mas não rituais). Este
poder só pode ser utilizada para ativar uma Disciplina; ele não pode ser usado
para manter um poder já ativo.
Sistema: O wangateur deve possuir várias folhas
de tabaco (este deve ser puro; uma caixa de cigarros não vai fazer) e um
punhado de marfim em pó. Além disso, a mistura deve incluir, pelo menos,
algumas gotas de sangue (embora não vale um ponto inteiro de Ponto de Sangue).
O wangateur não precisa derramar de seu próprio sangue para invocar esse poder,
embora o sangue de um inimigo atingido em combate corpo a corpo é aceitável.
Uma vez favor do
Orishas for utilizado para alimentar uma outra disciplina, todas as regras e
sistemas da Disciplina que - incluindo testes necessários, custos de
manutenção, a duração, e assim por diante - se aplicarão normalmente.
Nível 5 - Dom do Axé
Neste nível, as
pastas e pós criadas pelo nível 1 a 3 do fluxo do axé podem ser embutidos de
poder que agora não precisam ser mais usadas no próximo turno, podendo ser
salvadas por um tempo. Além disso agora o wangateur pode utilizar estas mesmas
em outros vampiros se o wangateur decidir faze-lo.
Sistema: Os efeitos do poder podem ser adiados
por uma cena inteira. Em qualquer ponto, o personagem pode ativar a energia
armazenada, quer por sua própria pessoa ou por outro Membro. Por exemplo, um
wangateur que antecipa o combate pode invocar o Sopro da Vida e misturar a
pasta, em seguida, dar o colar para um companheiro, que lhe permite curar um
único nível ferida sem gastar sangue que ele deve ser forçado a fazê-lo. Um
wangateur pode ter um número de pastas e pós preparados em qualquer altura
igual à sua inteligência.
Fortuna dos Orixás
Essa linha permite o
usuário manipular os caprichos da sorte ou do acaso. Gastando seu próprio
sangue ele implora para os espíritos para trazerem fortuna para si mesmo e seus
aliados, ou a infelicidade para seus inimigos.
Fortuna dos Orixás
segue o teste e gasto de sangue normal como qualquer taumaturgia. Mas é exigido
que o sangue gasto seja derramado fisicamente pelo wangateur em quanto a
alimentação do poder é ativada. A ferida feita para derramar o sangue não
precisará nem causar um nível de dano na vitalidade.
Nível 1 -Abrigar Mão
Neste nível o
wangateur é capaz de utilizar o favor dos orixás para prevenir uma catástrofe.
O sujeito garante um pouco de fortuna extra, ele ainda pode falhar, mas as
catástrofes acorrem com muito menos frequência.
Sistema: O wangateur escolhe seu alvo - podendo
ser ele mesmo ou um aliado - E com isso a próxima ação do alvo terá menor
chance de falhar, o numero de "1" tirado na próxima rolagem deve ser
maior que o sucesso do wangateur no teste para que ocorra uma falha critica.
Assim se o wangateur tirou 3 sucessos, o próximo teste deverá ter quatro
"1s" e nenhum sucesso para que tenha uma falha critica. Se o usuário
tira uma falha critica na invocação deste poder, o alvo irá receber o poder ao
contrario, cada 1 que tenha tirado irá ser adicionado no próximo teste do alvo.
Nível 2 -Benção da Fortuna
O wangateur pede
ajuda a Orishas 'para si mesmo ou a um aliado. A sorte esta com ela; tarefas
tornam-se mais simples e com menos probabilidade de falhar e o destinatário
pode mesmo encontrar-se capaz de feitos que normalmente revelam-se
demasiadamente difíceis de se executar.
Sistema: A tarefa específica - hackear,
dirigir, fotografar, ou qualquer outra ação mundana - deve ser declarado quando
este poder é invocado. Para a duração da cena, o recipiente encontra a
dificuldade da tarefa especificada reduzido por 1 (para um mínimo de 4).
Múltiplos usos desse
poder não são cumulativos, nem se o alvo tiver falhado na sua ação sobre o
efeito deste poder. Qualquer tentativa de usa-lo em alguem que já esteja com
este poder irá falhar automaticamente.
Nível 3 -Maldição da Fortuna
O reverso da Bênção
da Fortuna, este poder permite ao wangateur infligir um menor infortúnio
em um inimigo, fazendo uma única tarefa
mais difícil e que provavelmente fracassará.
Sistema: O usuário deve declarar um tipo
específico de ação - brigas, esgueirando, ou similar - quando o poder é
invocado. O alvo do feitiço encontra sua dificuldade aumentada de 1 (máximo de
9) ao tentar que a ação; este poder dura a cena.
Este poder não é
cumulativo, e deve ser considerada um fracasso, se usado em alguém já sob sua
influência.
Nível 4 -Favor da Fortuna
O wangateur chama os
espíritos para realizar alguma torção verdadeiramente robusta nas leis da
probabilidade. As competições favorecem claramente a oposição - tudo parecem
deslocar-se inexplicavelmente a favor da wangateur.
Sistema: No momento da invocação, o usuário
deve escolher um indivíduo específico contra quem esse poder opera. Uma vez que
esse poder é invocado, o wangateur é protegido por um efeito que parece
combinar aspectos dos dois poderes anteriores. Todos testes do alvo estarão
aumentados a dificuldade em um (máximo 10). Todos os testes do usuário são a -1
dificuldade (mínimo de 4), mas só quando em oposição direta ao alvo (jogadas de
ataque, esquivas, e as ações contestadas). Favor da Fortuna dura por um número
de turnos igual aos sucessos do wangateur.
Nível 5 -Mão que Castiga
A magia
verdadeiramente desagradável, Mão que Castiga define o poder dos orixás
diretamente contra um inimigo, transformando praticamente qualquer tentativa de
tarefa em uma falha catastrófica.
Sistema: Cada sucesso alcançado pelo lançador
se torna uma "falha crítica fantasma" que a meta deve superar em sua
próxima jogada. Assim, se o usuário atinge 3 sucessos, o próximo teste do alvo
é considerado como tendo 3 dados extras que tudo surgiu 1. Além disso, qualquer
falha sob a influência deste poder é considerado uma falha crítica, em vez de
uma mera falha. Por exemplo, se a vitima desafortunada tira no teste 10, 7, 3,
2 e 2, que, normalmente, seria um fracasso - o fantasma 1 de cancelar a 7 e 10.
Por causa da potência da Mão que Castiga, no entanto, o resultado é uma falha
critica independente dos sucessos que foram rolados. O Narrador é encorajado a
ter tais falhas criticas resultarem em resultados verdadeiramente
catastróficos, mesmo em comparação com falhas criticas "normais";
aqueles que ameaçam o favorecido dos Orishas merecem tudo o que acontece com
eles.
Voz da Selva
Um resquício dos
antigos vampiros Yoruba, este é possivelmente o mais antigo caminho Wanga
praticado nas noites modernas. Originalmente destinado à concessão de
influência sobre os predadores das savanas e selvas, que é muitas vezes
esquecido em uma cultura de calçadas e arranha-céus. Wangateurs criativo o
suficiente ter encontrado o caminho suficientemente útil, no entanto, que não
morreu para fora.
Além vitae, Voz da
Selva requer o uso de materiais, bem como certos rituais e o fluxo do Axé.
Estes componentes são consumidos pela mágica durante a fundição.
O wangateur pode
tentar influenciar o mesmo animal como outro vampiro utilizando Animalismo.
Assumindo testes de sucesso em ambos os lados, o controlo vai para quem tem o
nível mais alto em sua respectiva disciplina. Se a voz da selva e animalismo
são do mesmo nível, a vitória vai para o animalismo.
Nível 1 -Perfume da Besta
O mago pode produzir
odores e feromônios adequadas para uma determinada espécie de animal. Usado em
noites antigos para atrair a presa para os predadores, ele encontra um uso
semelhante hoje à noite entre os mais criativos wangateurs.
Sistema: O usuário deve ter em sua posse uma
amostra (tufo de cabelo, bigode, dente, gota de sangue, etc.) a partir do
animal, que queira cheirar como ele. Se for bem sucedido, o parentesco dá um
aroma idêntico ao do animal alvo para o restante da cena. Três sucessos
permitem que o wangateur a cheirar como aquele animal em um estado emocional
particular; ela poderia, por exemplo, duplicar o cheiro de um gato assustado ou
um cachorro no calor. Com cinco sucessos, o poder é eficaz o suficiente para
enganar um carniçal animal. Cinco sucessos também vai permitir o invocador para
enganar Lupinos, Kindred em forma animal, ou Kindred usando Auspícios, mas
estes receberam um teste oposto de
percepção + Prontidão (dificuldade 6). Se esse teste resistido for bem
sucedida, o lupino ou Kindred serão avisados de um cheiro particularmente
diferente e poderão continuar sua busca.
Qualquer tentativa
de atrair um animal deve atingir, pelo menos, três sucessos para inspirar a
criatura para superar sua aversão instintiva de vampiros; menos sucessos
significam que o animal se aproximará para dentro de algumas jardas, mas não
mais perto. Qualquer tentativa de criar um perfume forte o suficiente para
afetar um ser humano ou um Membro que não utiliza Auspicio (duplicando o spray
de um gambá, por exemplo, também requer três sucessos.
Nível 2 -Escondendo se dos Olhos do Predador
As cidades do século
21 pode abrigar cães de guarda ferozes em vez de leões famintos, mas o efeito
desse poder é o mesmo como era em noites passadas. Com este poder, o vampiro
faz com que animais de ignorar completamente. Isso se aplica ao cheiro e audição,
bem como visão. Embora alguns animais de boa vontade vão atacar o Kindred, esta
é uma poderosa proteção contra aqueles que o fará. Talvez mais importante, ele
impede que cães e outros animais de guarda de despertar os vizinhos.
Sistema: O wangateur deve ter uma parte do
corpo (pele, cabelo, ou um dente será suficiente) a partir do tipo de animal
que ela deseja esconder de, e uma pitada de pimenta, gota de perfume, ou
qualquer outro material fortemente perfumado. Este deve ser esfregado sobre a
amostra como o sangue que é gasto. Para o restante da cena, animais da
variedade especificada (cães, sendo o mais comum em cidades modernas)
simplesmente não notam a presença do Membro, a menos que especificamente faz
alguma coisa para atrair a atenção (tocar o animal, fazer qualquer barulho mais
alto que baixo conversa , ou outros semelhantes).
Este poder requer
cinco sucessos para enganar Lupinos ou Kindred em forma animal, mas eles
recebem um teste de Percepção + Prontidão para tentar ver através dele
(dificuldade 6). Ele funciona em carniçais animais, independentemente do número
de sucessos, mas eles também são permitidos uma Raciocínio + Prontidão contra
dificuldade 7 para carniçais.
Nível 3 -Marcando a Presa
Trabalhando fora a
premissa: "Eu não tenho que correr mais rápido do que o urso, eu só tenho
que correr mais rápido do que você", este poder permite que o lançador se
fixar a atenção de uma determinada variedade de animais em um alvo específico.
Os animais em questão irá focar apenas no indivíduo, a menos que alguém faz um
esforço concertado o obter a sua atenção. Este poder não faz automaticamente um
animal hostil.
Sistema: O usuário deve ter um pouco de cabelo
ou outra amostra da variedade de animal a ser influenciada, e uma pitada ou
gota de algo que animais podem achar atraente (nepenta para gatos, a pele de um
pequeno roedor para cobras, etc. ). Estes devem ser combinados no sangue para
invocar a mágica. O alvo deve estar visível para o wangateur. Se o teste for
bem sucedido, todos os animais da variedade escolhida na área incidirá
exclusivamente sobre o alvo para a duração da cena, ou até que o alvo é capaz
de escapar na sua vizinhança imediata (e evitar a perseguição) durante vários
minutos. Distraindo sua atenção requer contato físico ou um ataque real;
gritando com eles não leva a nada. Simpáticos animais vão brincar e jogar ao
redor do alvo, enquanto que os animais hostis vao atacar.
Nível 4 -Espirito Guia
Este poder permite
ao wangateur manipular o estado emocional de um animal. Isto significa mais do
que apenas "com raiva" ou "triste". O lançador pode
alcançar um grau específico de controle, fazendo com que o animal reagir na
forma de alguns estímulos, que é inteiramente diferente um para outro. Embora
não seja tão especial como o controle concedido pelo Animalismo, espírito-guia
pode criar alguns resultados verdadeiramente impressionantes.
Sistema: O usuário deve ter em sua posse
algumas partes do corpo (de novo, pele ou similares é bom) com o tipo de animal
a ser influenciado. O usuário deve fazer contato visual ou contato físico
direto com o animal, assim como o gasto de vitae para invocar esse poder. O
animal pode resistir com Força de Vontade (dificuldade 7) apenas se o wangateur
influencia-lo a fazer algo totalmente contra seus instintos ou formação
(tentando fazer um cão leal atacar seu proprietário, por exemplo). Para cada
sucesso, o usuário mantém o controle sobre o estado emocional do animal por uma
cena.
O alvo pode ser
feito para acalmar, crescer sua furia o suficiente para atacar um alvo
específico, tornar-se emocional ou brincalhão, ou qualquer outra coisa em que o
jogador e o narrador concordar. O animal não pode executar truques específicos
para os quais não tenha sido treinados (como agitar as patas ou ir buscar as
chaves), nem pode ser feito para colocar-se no caminho de certos danos (embora
ele pode ser feito para correr riscos). Os limites exatos desse poder são
deliberadamente vagos, como os animais reagem a um nível muito mais emocional e
instintiva do que os humanos. É, em última instância decidido pelo Narrador,
como o que é e o que não é possível com Espírito Guia.
Nível 5 -Manto da Besta
O usuário pode
assumir uma única característica física de um animal. Os olhos de um gato
permitir a visão em áreas de iluminação muito baixa (embora não completa
escuridão). As garras de um urso são suficientes para a destruição de
adversários, e ajuda a subir em lugares. O nariz de um cão de caça pode dizer
exatamente onde aquele repórter correu para bisbilhotar. E apesar do vampiro
não ser construídos para o vôo, um conjunto de asas, pelo menos, ajuda a manter
sua queda, o que lhe permite deslizar pelo seu com uma certa segurança
(relativa).
Sistema: O personagem deve ter consigo uma
amostra (como acima) do animal cuja característica ela deseja duplicar. Este
poder duplica apenas um único recurso. Assim, o usuario não poderia ter a
capacidade de uma serpente a contorcer-se através de pequenos lugares, porque
isso é um fator de estrutura do corpo da cobra e não um recurso específico; ela
poderia, no entanto, levar a caixa torácica compressível de um rato e realizar
a mesma coisa, como é uma característica física única do animal.
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Garras criadas com o
manto da besta faz um teste dano de briga virar dano agravado. Eles também
reduzem a dificuldade por 2 em escaladas. Asas exigem um teste de Vigor +
Atletismo contra dificuldade 7 para usar corretamente. O vampiro pode deslizar
para uma distância de 100 jardas por sucesso (ainda mais com um vento de cauda
forte), e ela pode cair com segurança quase qualquer distância sem ter
prejuízo. A cobertura de proteção como o escudo de uma tartaruga ou carapaça de
um inseto adiciona 2 nos teste de absorção do personagem; esses dados podem ser
usados para absorver dano agravado. Vantagens para tomar outras
características são a critério do Narrador.
Eae curtiram essas linhas taumatúrgica galera? Claro como disse acima ela irá ter uma continuação com todas os rituais, tanto de vodu comum como os de vodu wanga blz? Aaa incluindo os novos rituais dos livros de V20 que estão saindo blz?
San Olligan
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