sábado, 2 de janeiro de 2016

Wanga - Taumaturgia Voudun para Vampiro a Mascara


Fala galera como uma continuação daquela matéria especial sobre o vodu em vampiro a mascara, irei trazer aqui para vocês as linhas taumatúrgicas traduzidas de Wanga, ou seja taumaturgia vodu. Sei que ainda falta os rituais para serem traduzidos mas isso com certeza será feito no futuro.

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Recomendo fortemente que leia nossa matéria sobre o Vodu para ficar integrado nas fantásticas habilidades que este pode oferecer. Com ela você ficará ligado sobre a religião vodu e seus mecanismos de funcionamento, bem como sua historia em vampiro a mascara blz?

Vodu (Voudoun) em Vampiro a Máscara
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Aaaá venho dizer que a medida que vou traduzindo tudo sobre o Vodu (particularmente traduzo isso pois utilizo ela no jogo em que jogamos) vou criando um compendio em PDF para vocês baixarem, ou simplesmente leiam ela aqui no nosso blog. (Irei colocar o compendium aqui daqui a pouco)


Mecanismo de Wanga

Funciona como qualquer outra taumaturgia sendo o teste de Força de Vontade dificuldade do nível do poder +3. Devendo chamar em voz alta (apesar de não precisar ser em alto volume) o espirito apropriado e muitos destes poderes exigem itens e componentes específicos.

Muitas vezes a wanga se parece com um ritual, seguindo essa fé afro-caribenha muitos wangateurs usam pessoas para ajudar na invocação de poderes. Logo se o numero de participantes no ritual do wangateur por pelo menos o dobro do nível do ritual o teste de inteligência + ocultismo cai em 1 na dificuldade.

A desvantagem disso é que para se executar o ritual final, irá demorar mais para ser realizado, visto que para cada nível de ritual na media é de cinco minutos (com algumas exceções claro), esse tempo com certeza seria aumentado. Podendo ser aumentado até 30 minutos por nível do ritual. Claro que nada obriga o wangateur a utilizar participantes se ele estiver com pressa.

Linhas Taumatúrgicas

O Fluxo do Axé

Kindred que dominam o Fluxo de Axé aprendem a extrair energia a partir de fontes do axé, outro tipo de vitae. O wangateur pode realizar proezas sobrenaturais, sem a necessidade de gastar o sangue em seu sistema. Ao invés disso, desenha o poder de um "Ponto de Sangue fantasma", se quiserem - a partir de componentes realizadas por sua pessoa. Estes materiais são consumidos durante o processo. Ao contrário de outros caminhos Taumatúrgicos, o Fluxo de Axé não exige o dispêndio de sangue para invocar, como que em grande parte derrotar o efeito. Se, no entanto, o jogador não ter sucesso no teste de força de vontade, o personagem perde dois pontos de sangue, para além de penalidades padrão.

O jogador deve invocar esta linha antes que ele deseje gastar o Ponto de Sangue substituto (exceto para o nível cinco poder o dom de Axé). Se o "sangue" não é usado no turno seguinte, é perdido, e o caminho tem de ser tentada novamente; as ervas e outros componentes ainda são consumidos. O Fluxo de Axé pode criar apenas um "Ponto de Sangue fantasma" de cada vez. Poderes que exigem mais de um Ponto de Sangue para ativar não são afetados por esse caminho.

A maioria dos pós e ervas necessárias são relativamente raros e exigem que os wangateur frequente lojas de ocultismo e de especialidade, a fim de obtê-los.

Nível 1 - Toque da Vida

O Wangateur é capaz de realizar façanhas menores do sangue, como fazer o coração bater, fazer a pele ficar avermelhada e outros efeitos únicos sem realmente gastar ponto de sangue para se fazer isso.
Sistema: O personagem deve ter dois punhados de ervas e minerais em pó, incluindo aroieira (erva tipica brasileira para tratar doenças de pele) e aparas de cobre. Com isso o usuário poderá realizar proezas pequenas do sangue sem realmente gastar ponto de sangue. Esse efeito dura uma cena.

Nível 2 - Força da Raiz e da Pedra

O wangateur pode usar o Fluxo de Axé para alimentar um aumento em qualquer atributo físico Força, Destreza ou Vigor, como se ela tivesse gastado um Ponto de Sangue para elevar o atributo.
Sistema: Os componentes necessários incluem dois punhados de ervas e minerais em pó, incluindo jurubebea (uma erva frequentemente usada para curar doenças do estômago e do fígado, e para o tratamento de fraqueza geral) e limalha de ferro puro. Caso contrário, o efeito é idêntico ao obtido por gastar sangue para levantar um atributo, e dura por uma cena.

Nível 3 - Sopro da Vida

O wangateur apela aos poderes do Axé para curar ferimentos em si mesmo. Feridas perto como se tivesse passado um Ponto de Sangue para reparar o dano. Note-se que este poder não permite que o Kindred cure dano agravado; ele tem apenas a eficácia de um Ponto de Sangue normal de gasto em uma dano contusivo normal ou dano letal ferida.
Sistema: Para usar este poder, o personagem deve manchar uma pasta na ferida. Esta pasta inclui Cambará esmagado (um arbusto uma vez utilizado para o tratamento de cortes e lesões cutâneas), osso humano em pó, e, pelo menos, algumas gotas de sangue (este sangue pode ser humano ou animal, e não precisa de uma quantidade de até mesmo um único Ponto de Sangue , não pode, no entanto, vir do próprio wangateur). Os ingredientes devem ser misturados na pasta imediatamente antes da invocação do caminho. Se ele seca por mais de um minuto ou mais após a mistura, o poder não vai funcionar. Ao contrário de cura normal, uma wangateur não pode usar este poder para curar, enquanto envolvido em qualquer outra atividade; toda a sua atenção para a sua vez deve ser concentrado na aplicação da pomada e ativando seu poder.

Nível 4 - Favor dos Orixás

A este nível, o wangateur pode substituir outras fontes de Axé, mesmo quando alimentando disciplinas, incluindo outros caminhos Thaumaturgy (mas não rituais). Este poder só pode ser utilizada para ativar uma Disciplina; ele não pode ser usado para manter um poder já ativo.
Sistema: O wangateur deve possuir várias folhas de tabaco (este deve ser puro; uma caixa de cigarros não vai fazer) e um punhado de marfim em pó. Além disso, a mistura deve incluir, pelo menos, algumas gotas de sangue (embora não vale um ponto inteiro de Ponto de Sangue). O wangateur não precisa derramar de seu próprio sangue para invocar esse poder, embora o sangue de um inimigo atingido em combate corpo a corpo é aceitável.

Uma vez favor do Orishas for utilizado para alimentar uma outra disciplina, todas as regras e sistemas da Disciplina que - incluindo testes necessários, custos de manutenção, a duração, e assim por diante - se aplicarão normalmente.

Nível 5 - Dom do Axé

Neste nível, as pastas e pós criadas pelo nível 1 a 3 do fluxo do axé podem ser embutidos de poder que agora não precisam ser mais usadas no próximo turno, podendo ser salvadas por um tempo. Além disso agora o wangateur pode utilizar estas mesmas em outros vampiros se o wangateur decidir faze-lo.
Sistema: Os efeitos do poder podem ser adiados por uma cena inteira. Em qualquer ponto, o personagem pode ativar a energia armazenada, quer por sua própria pessoa ou por outro Membro. Por exemplo, um wangateur que antecipa o combate pode invocar o Sopro da Vida e misturar a pasta, em seguida, dar o colar para um companheiro, que lhe permite curar um único nível ferida sem gastar sangue que ele deve ser forçado a fazê-lo. Um wangateur pode ter um número de pastas e pós preparados em qualquer altura igual à sua inteligência.

Fortuna dos Orixás



Essa linha permite o usuário manipular os caprichos da sorte ou do acaso. Gastando seu próprio
sangue ele implora para os espíritos para trazerem fortuna para si mesmo e seus aliados, ou a infelicidade para seus inimigos.

Fortuna dos Orixás segue o teste e gasto de sangue normal como qualquer taumaturgia. Mas é exigido que o sangue gasto seja derramado fisicamente pelo wangateur em quanto a alimentação do poder é ativada. A ferida feita para derramar o sangue não precisará nem causar um nível de dano na vitalidade.

Nível 1 -Abrigar Mão

Neste nível o wangateur é capaz de utilizar o favor dos orixás para prevenir uma catástrofe. O sujeito garante um pouco de fortuna extra, ele ainda pode falhar, mas as catástrofes acorrem com muito menos frequência.
Sistema: O wangateur escolhe seu alvo - podendo ser ele mesmo ou um aliado - E com isso a próxima ação do alvo terá menor chance de falhar, o numero de "1" tirado na próxima rolagem deve ser maior que o sucesso do wangateur no teste para que ocorra uma falha critica. Assim se o wangateur tirou 3 sucessos, o próximo teste deverá ter quatro "1s" e nenhum sucesso para que tenha uma falha critica. Se o usuário tira uma falha critica na invocação deste poder, o alvo irá receber o poder ao contrario, cada 1 que tenha tirado irá ser adicionado no próximo teste do alvo.

Nível 2 -Benção da Fortuna

O wangateur pede ajuda a Orishas 'para si mesmo ou a um aliado. A sorte esta com ela; tarefas tornam-se mais simples e com menos probabilidade de falhar e o destinatário pode mesmo encontrar-se capaz de feitos que normalmente revelam-se demasiadamente difíceis de se executar.
Sistema: A tarefa específica - hackear, dirigir, fotografar, ou qualquer outra ação mundana - deve ser declarado quando este poder é invocado. Para a duração da cena, o recipiente encontra a dificuldade da tarefa especificada reduzido por 1 (para um mínimo de 4).
Múltiplos usos desse poder não são cumulativos, nem se o alvo tiver falhado na sua ação sobre o efeito deste poder. Qualquer tentativa de usa-lo em alguem que já esteja com este poder irá falhar automaticamente.

Nível 3 -Maldição da Fortuna

O reverso da Bênção da Fortuna, este poder permite ao wangateur infligir um menor infortúnio em  um inimigo, fazendo uma única tarefa mais difícil e que provavelmente fracassará.
Sistema: O usuário deve declarar um tipo específico de ação - brigas, esgueirando, ou similar - quando o poder é invocado. O alvo do feitiço encontra sua dificuldade aumentada de 1 (máximo de 9) ao tentar que a ação; este poder dura a cena.
Este poder não é cumulativo, e deve ser considerada um fracasso, se usado em alguém já sob sua influência.

Nível 4 -Favor da Fortuna

O wangateur chama os espíritos para realizar alguma torção verdadeiramente robusta nas leis da probabilidade. As competições favorecem claramente a oposição - tudo parecem deslocar-se inexplicavelmente a favor da wangateur.
Sistema: No momento da invocação, o usuário deve escolher um indivíduo específico contra quem esse poder opera. Uma vez que esse poder é invocado, o wangateur é protegido por um efeito que parece combinar aspectos dos dois poderes anteriores. Todos testes do alvo estarão aumentados a dificuldade em um (máximo 10). Todos os testes do usuário são a -1 dificuldade (mínimo de 4), mas só quando em oposição direta ao alvo (jogadas de ataque, esquivas, e as ações contestadas). Favor da Fortuna dura por um número de turnos igual aos sucessos do wangateur.

Nível 5 -Mão que Castiga

A magia verdadeiramente desagradável, Mão que Castiga define o poder dos orixás diretamente contra um inimigo, transformando praticamente qualquer tentativa de tarefa em uma falha catastrófica.
Sistema: Cada sucesso alcançado pelo lançador se torna uma "falha crítica fantasma" que a meta deve superar em sua próxima jogada. Assim, se o usuário atinge 3 sucessos, o próximo teste do alvo é considerado como tendo 3 dados extras que tudo surgiu 1. Além disso, qualquer falha sob a influência deste poder é considerado uma falha crítica, em vez de uma mera falha. Por exemplo, se a vitima desafortunada tira no teste 10, 7, 3, 2 e 2, que, normalmente, seria um fracasso - o fantasma 1 de cancelar a 7 e 10. Por causa da potência da Mão que Castiga, no entanto, o resultado é uma falha critica independente dos sucessos que foram rolados. O Narrador é encorajado a ter tais falhas criticas resultarem em resultados verdadeiramente catastróficos, mesmo em comparação com falhas criticas "normais"; aqueles que ameaçam o favorecido dos Orishas merecem tudo o que acontece com eles.

Voz da Selva



Um resquício dos antigos vampiros Yoruba, este é possivelmente o mais antigo caminho Wanga praticado nas noites modernas. Originalmente destinado à concessão de influência sobre os predadores das savanas e selvas, que é muitas vezes esquecido em uma cultura de calçadas e arranha-céus. Wangateurs criativo o suficiente ter encontrado o caminho suficientemente útil, no entanto, que não morreu para fora.

Além vitae, Voz da Selva requer o uso de materiais, bem como certos rituais e o fluxo do Axé. Estes componentes são consumidos pela mágica durante a fundição.

O wangateur pode tentar influenciar o mesmo animal como outro vampiro utilizando Animalismo. Assumindo testes de sucesso em ambos os lados, o controlo vai para quem tem o nível mais alto em sua respectiva disciplina. Se a voz da selva e animalismo são do mesmo nível, a vitória vai para o animalismo.

Nível 1 -Perfume da Besta

O mago pode produzir odores e feromônios adequadas para uma determinada espécie de animal. Usado em noites antigos para atrair a presa para os predadores, ele encontra um uso semelhante hoje à noite entre os mais criativos wangateurs.
Sistema: O usuário deve ter em sua posse uma amostra (tufo de cabelo, bigode, dente, gota de sangue, etc.) a partir do animal, que queira cheirar como ele. Se for bem sucedido, o parentesco dá um aroma idêntico ao do animal alvo para o restante da cena. Três sucessos permitem que o wangateur a cheirar como aquele animal em um estado emocional particular; ela poderia, por exemplo, duplicar o cheiro de um gato assustado ou um cachorro no calor. Com cinco sucessos, o poder é eficaz o suficiente para enganar um carniçal animal. Cinco sucessos também vai permitir o invocador para enganar Lupinos, Kindred em forma animal, ou Kindred usando Auspícios, mas estes receberam um teste oposto de  percepção + Prontidão (dificuldade 6). Se esse teste resistido for bem sucedida, o lupino ou Kindred serão avisados de um cheiro particularmente diferente e poderão continuar sua busca.

Qualquer tentativa de atrair um animal deve atingir, pelo menos, três sucessos para inspirar a criatura para superar sua aversão instintiva de vampiros; menos sucessos significam que o animal se aproximará para dentro de algumas jardas, mas não mais perto. Qualquer tentativa de criar um perfume forte o suficiente para afetar um ser humano ou um Membro que não utiliza Auspicio (duplicando o spray de um gambá, por exemplo, também requer três sucessos.

Nível 2 -Escondendo se dos Olhos do Predador

As cidades do século 21 pode abrigar cães de guarda ferozes em vez de leões famintos, mas o efeito desse poder é o mesmo como era em noites passadas. Com este poder, o vampiro faz com que animais de ignorar completamente. Isso se aplica ao cheiro e audição, bem como visão. Embora alguns animais de boa vontade vão atacar o Kindred, esta é uma poderosa proteção contra aqueles que o fará. Talvez mais importante, ele impede que cães e outros animais de guarda de despertar os vizinhos.
Sistema: O wangateur deve ter uma parte do corpo (pele, cabelo, ou um dente será suficiente) a partir do tipo de animal que ela deseja esconder de, e uma pitada de pimenta, gota de perfume, ou qualquer outro material fortemente perfumado. Este deve ser esfregado sobre a amostra como o sangue que é gasto. Para o restante da cena, animais da variedade especificada (cães, sendo o mais comum em cidades modernas) simplesmente não notam a presença do Membro, a menos que especificamente faz alguma coisa para atrair a atenção (tocar o animal, fazer qualquer barulho mais alto que baixo conversa , ou outros semelhantes).

Este poder requer cinco sucessos para enganar Lupinos ou Kindred em forma animal, mas eles recebem um teste de Percepção + Prontidão para tentar ver através dele (dificuldade 6). Ele funciona em carniçais animais, independentemente do número de sucessos, mas eles também são permitidos uma Raciocínio + Prontidão contra dificuldade 7 para carniçais.

Nível 3 -Marcando a Presa

Trabalhando fora a premissa: "Eu não tenho que correr mais rápido do que o urso, eu só tenho que correr mais rápido do que você", este poder permite que o lançador se fixar a atenção de uma determinada variedade de animais em um alvo específico. Os animais em questão irá focar apenas no indivíduo, a menos que alguém faz um esforço concertado o obter a sua atenção. Este poder não faz automaticamente um animal hostil.
Sistema: O usuário deve ter um pouco de cabelo ou outra amostra da variedade de animal a ser influenciada, e uma pitada ou gota de algo que animais podem achar atraente (nepenta para gatos, a pele de um pequeno roedor para cobras, etc. ). Estes devem ser combinados no sangue para invocar a mágica. O alvo deve estar visível para o wangateur. Se o teste for bem sucedido, todos os animais da variedade escolhida na área incidirá exclusivamente sobre o alvo para a duração da cena, ou até que o alvo é capaz de escapar na sua vizinhança imediata (e evitar a perseguição) durante vários minutos. Distraindo sua atenção requer contato físico ou um ataque real; gritando com eles não leva a nada. Simpáticos animais vão brincar e jogar ao redor do alvo, enquanto que os animais hostis vao atacar.

Nível 4 -Espirito Guia

Este poder permite ao wangateur manipular o estado emocional de um animal. Isto significa mais do que apenas "com raiva" ou "triste". O lançador pode alcançar um grau específico de controle, fazendo com que o animal reagir na forma de alguns estímulos, que é inteiramente diferente um para outro. Embora não seja tão especial como o controle concedido pelo Animalismo, espírito-guia pode criar alguns resultados verdadeiramente impressionantes.
Sistema: O usuário deve ter em sua posse algumas partes do corpo (de novo, pele ou similares é bom) com o tipo de animal a ser influenciado. O usuário deve fazer contato visual ou contato físico direto com o animal, assim como o gasto de vitae para invocar esse poder. O animal pode resistir com Força de Vontade (dificuldade 7) apenas se o wangateur influencia-lo a fazer algo totalmente contra seus instintos ou formação (tentando fazer um cão leal atacar seu proprietário, por exemplo). Para cada sucesso, o usuário mantém o controle sobre o estado emocional do animal por uma cena.

O alvo pode ser feito para acalmar, crescer sua furia o suficiente para atacar um alvo específico, tornar-se emocional ou brincalhão, ou qualquer outra coisa em que o jogador e o narrador concordar. O animal não pode executar truques específicos para os quais não tenha sido treinados (como agitar as patas ou ir buscar as chaves), nem pode ser feito para colocar-se no caminho de certos danos (embora ele pode ser feito para correr riscos). Os limites exatos desse poder são deliberadamente vagos, como os animais reagem a um nível muito mais emocional e instintiva do que os humanos. É, em última instância decidido pelo Narrador, como o que é e o que não é possível com Espírito Guia.

Nível 5 -Manto da Besta

O usuário pode assumir uma única característica física de um animal. Os olhos de um gato permitir a visão em áreas de iluminação muito baixa (embora não completa escuridão). As garras de um urso são suficientes para a destruição de adversários, e ajuda a subir em lugares. O nariz de um cão de caça pode dizer exatamente onde aquele repórter correu para bisbilhotar. E apesar do vampiro não ser construídos para o vôo, um conjunto de asas, pelo menos, ajuda a manter sua queda, o que lhe permite deslizar pelo seu com uma certa segurança (relativa).
Sistema: O personagem deve ter consigo uma amostra (como acima) do animal cuja característica ela deseja duplicar. Este poder duplica apenas um único recurso. Assim, o usuario não poderia ter a capacidade de uma serpente a contorcer-se através de pequenos lugares, porque isso é um fator de estrutura do corpo da cobra e não um recurso específico; ela poderia, no entanto, levar a caixa torácica compressível de um rato e realizar a mesma coisa, como é uma característica física única do animal.

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Garras criadas com o manto da besta faz um teste dano de briga virar dano agravado. Eles também reduzem a dificuldade por 2 em escaladas. Asas exigem um teste de Vigor + Atletismo contra dificuldade 7 para usar corretamente. O vampiro pode deslizar para uma distância de 100 jardas por sucesso (ainda mais com um vento de cauda forte), e ela pode cair com segurança quase qualquer distância sem ter prejuízo. A cobertura de proteção como o escudo de uma tartaruga ou carapaça de um inseto adiciona 2 nos teste de absorção do personagem; esses dados podem ser usados ​​para absorver dano agravado. Vantagens para tomar outras características são a critério do Narrador.

Eae curtiram essas linhas taumatúrgica galera? Claro como disse acima ela irá ter uma continuação com todas os rituais, tanto de vodu comum como os de vodu wanga blz? Aaa incluindo os novos rituais dos livros de V20 que estão saindo blz?

San Olligan


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