terça-feira, 5 de janeiro de 2016

Necromancia Giovanni V20 Dark Ages - Tradução


Fala ae galera, saudades de mim?! Não?! Já era de se esperar, rs. Após um longo inverno, e Natal e Revéillon e afins, nós da RPGBrasil estamos voltando com tudo, e hoje eu trago a vocês um tema que particularmente o meu favorito, venho apresentar a vocês mais um trabalho de tradução da nossa equipe, onde traduzimos pra vocês as Linhas Necromânticas dos Giovanni do V20 Dark Ages, como vocês sabem o V20 Dark Ages não saiu a muito tempo, então aos eternos fãs dessa edição do Vampiro a Máscara (como eu) tem que ficar se virando através de traduções, visto que não se cogita traduzir esse material para nossa língua. 

Bom, antes de colocar nossa tradução aqui, gostaria de citar algumas pequenas observações para os que se interessam pelo clã Giovanni, a primeira é que nessa edição do V20 Dark Ages o clã se Giovanni já está a disposição de todos os jogadores, visto que nas edições passadas caso um jogador quisesse jogar com a linhagem (que é o que o clã era na época onde o jogo se passa), deveria ser do Clã Cappadócios e comprar uma qualidade, que se eu não me engano se chamava "Família Giovanni" ou "Descendência Giovanni". Outra coisa muito importante a ser dita é que nessa edição as disciplinas iniciais do Giovanni estão totalmente diferentes do Vampiro a Máscara 3ª Edição, onde o clã vinha com as seguintes disciplinas: Necromancia, Dominação e Potência. Na edição V20 Dark Ages, os criadores quiseram definitivamente mostrar as origens do clã e colocaram os Necromantes Giovanni com as seguintes disciplinas: Necromancia, Auspícios e Fortitude, ou seja, caso você repare, tirando a Necromancia, as demais disciplinas são idênticas às dos cainitas que os abraçaram, os Cappadócios.

Bom, agora chega de informações e vamos aos Caminhos da Necromancia.


O Caminho das Cinzas
A disciplina complementar à linha do Sepulcro, o Caminho de Cinzas dá o necromante o poder de viajar para o Submundo e aprender os seus segredos. É uma arte sutil e mais refinada do que a brutal linha do Sepulcro, mas também é mais perigoso, deixando um vampiro vulneráveis a magias fantasmagóricas.

• Mortalha
Mortalha permite que um vampiro olhar diretamente para o submundo. Ele pode ver as estruturas, objetos e habitantes fantasmagóricas de que o mundo escuro, embora ele não pode interagir com eles fisicamente.
Sistema: O jogador testa Percepção + Consciência (dificuldade 7). Se ela for bem-sucedido, o necromante pode ver no submundo para uma cena.

•• Língua dos Reinos das Trevas
Ao proferir a língua dos Reinos das Trevas, um necromante pode conversar com fantasmas no submundo. Um necromante pode usar este poder em conjunto com Mortalha, mas ela pode falar com fantasmas cegamente se ela deseja.
Sistema: Para invocar a Língua dos Reinos das Trevas, o jogador testa Percepção + Ocultismo e gasta um ponto de Força de Vontade. Se o teste for bem sucedido, ele pode falar com qualquer fantasma na área livremente para uma cena.

••• Toque Etéreo
Enquanto invocando Toque Etéreo, um necromante pode ficar em ambos os lados da Mortalha; ela se manifesta fisicamente no submundo, permanecendo corporal nas terras dos vivos. Ela pode interagir com fantasmas e objetos no submundo, e eles podem interagir com ela. Isso pode parecer confuso para os espectadores que vivem ou vêem o necromante subir uma escada "invisível" ou se apostou por um adversário invisível!
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e ter sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) para ativar o toque etéreo por uma cena. Se ela deseja estender o poder de cenas adicionais, ela pode fazê-lo a um custo de um ponto de sangue por cena.

•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo permite que um necromante entrar fisicamente no submundo. Enquanto no submundo, ela aparece como um fantasma particularmente sólido. Ele pode ser ferido, mas apenas por coisas que poderiam infligir dano agravado para um fantasma, como as lâminas forjadas de alma cruéis empunhadas por guerreiros fantasmagóricas, por exemplo, ou por certas magias fantasmagóricas. Se for morto no submundo, a alma de um vampiro é engolido pelo vazio. Sem magia fantasmagórica ou necromancia pode alcançá ló, ele se foi para sempre.
Sistema: Para entrar no submundo, o vampiro deve desenhar uma porta em giz ou de sangue em qualquer superfície. Ele então gasta dois pontos de força de vontade e dois pontos de sangue antes de fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Se ela for bem-sucedido em sua rolagem, a porta se abre, e ela (e só ela) pode entrar no submundo. Um vampiro fisicamente presente no submundo pode passar através de objetos sólidos no mundo vivendo à custa de um nível de saúde letal. Ela pode permanecer assim incorpóreo para um número de turnos igual à sua classificação Vigor. Se um vampiro deseja voltar ao mundo dos vivos, ele poderá fazê-lo por gastar um ponto de Força de Vontade e sucesso em um teste de Vigor + Ocultismo. Mas, mesmo se ele for bem-sucedido, há algumas partes do submundo que estão muito longe das terras dos vivos para permitir um retorno fácil. Se ela vagueia demasiado longe da reflexão sombra do mundo vivo e nos reinos de sonhos escuros dos Mortos, ela pode encontrar-se preso. Vampiros no submundo devem trazer o seu sustento com eles; eles não podem se alimentar de fantasmas sem o uso de um outro poder (como a Festa do Pischacha, p. 291).

••••• Domínio da Mortalha
Com este poder, o necromante pode ajudar muito ou dificultar a capacidade de fantasmas para funcionar no mundo dos vivos. Ela pode usar este poder para reforçar os fantasmas em seu serviço, para bloquear um ataque fantasmagórico, ou como um favor a um bando de fantasmas que desejam interagir com (ou causar estragos em) o mundo dos vivos.
Sistema: Para exercer Mortalha Domínio, o vampiro gasta dois pontos de Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade dificuldade 9. Para cada sucesso no teste, ele pode reduzir ou aumentar a dificuldade de todas as magias fantasmagóricas invocadas em um raio de meia milha por 1 , a um mínimo de dificuldade 4. O efeito desaparece a uma taxa de um ponto por hora. Para cada -2 dificuldade para magias fantasmagóricas isso incorre em energia (arredondado para cima), a dificuldade de outros poderes e rituais de necromancia é reduzido em um. 

O Caminho do Sepulcro
O Caminho do Sepulcro envolve percepção, comunicando, e comandando os espíritos dos inquieto morto. O Caminho do Sepulcro e O Caminho das Cinzas são caminhos comuns para o Giovani, e eles são esperar para saber, pelo menos, os fundamentos para a comunicação com fantasmas.

• Espiando Através da Mortalha
A caminhada mortos entre nós é invisível e inaudível. Para comandá-los, um necromante deve ser capaz de perceber eles. Espiando Através da Mortalha permite um vampiro ver e ouvir os mortos, mas não tocá-los. Eles aparecem nebulosos e indistintos aos seus olhos, e eles falam em sussurros macios ou ecoando gemidos.
Sistema: O jogador testa Percepção + Consciência (dificuldade 5). A falha não tem efeito; uma falha crítica significa que o necromante fica cego por uma cena. Meios Sucessos indicam que o vampiro pode ver fantasmas para o restante do cena. Mas há um problema, no entanto. Os olhos de um vampiro quem está usando Espiando Através da Mortalha ficam azul brilhante a visão de um fantasma, e como a maioria das pessoas, os fantasmas não gostam a ser espionados.

•• Evocar Alma
Evocar Alma permite que um necromante para convocar um fantasma de volta do submundo, a fim de conversar com ele. A fim de fazer isso, ela deve cumprir alguns requisitos. Primeiro, ela deve ou saber o nome do fantasma ou têm uma forte imagem mental de sua aparência, como aquele obtido através Espiando Através da Mortalha ou outros meios sobrenaturais. Uma imagem da aparência do fantasma na vida não vai funcionar. Em segundo lugar, um objeto ou pessoa que o fantasma tinha contato próximo com a vida deve estar presente. Usando um pedaço de cadáver do fantasma funciona muito bem. Finalmente, o falecido deve realmente ser um fantasma. Nem todo mundo se torna um fantasma em cima de sua morte. Na verdade, a grande maioria das pessoas não o faz, em vez de ir para a sua recompensa final ou punição. Mesmo se eles fizerem isso, muitos fantasmas sofrer destruição espiritual ou dissolução nas mãos de Oblivion. Cainitas quase nunca se tornam fantasmas após a Morte Final.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7 ou Força de Vontade do fantasma, o que for maior). Se o necromante tem um pedaço de cadáver do fantasma, reduzir a dificuldade do teste por um. Um sucesso irá convocar um fantasma. Se uma citação tem êxito porque o fantasma não existe, o necromante terá uma sensação de súbito, aterrorizante descida à medida que atingem muito longe para o Grande Além. Uma falha crítica irá convocar um fantasma que não seja o especificado, provavelmente um Spectro Malévolo, Oblivion adoradores que podem representar o fantasma pretendido e levar o necromante extraviados. Uma vez convocado, um fantasma não pode mover fora da vista do necromante, embora ele possa atacá-lo ou seus aliados. O necromante pode dispensar o fantasma ao gastar um ponto de Força de Vontade; caso contrário, o fantasma desaparece no final da cena. Se convocado, o fantasma está sob nenhuma obrigação de responder o vampiro de verdade.

••• Compelir Alma
Usando este poder, um vampiro pode dobrar um fantasma para a vontade dele por um tempo curto. Esta habilidade requer suprema confiança, como uma falha de determinação pode levar a desastrosas consequências para o necromante.
Sistema: O vampiro deve estar na proximidade de um fantasma, a fim de comandá-la. Ela pode se aproximar do fantasma, mas a maioria dos necromancers considerar perigoso e usará Evocar Alma se possível. A fim de ganhar poder sobre o fantasma, o necromante deve manter um objeto manipulado por ele na vida, como descrito no Evocar Alma acima. O vampiro então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo, resistido ao fantasma, que testa Força de Vontade (dificuldade 6 para ambos os rolos).Se o vampiro ganhar, os sucessos líquidos auferidos determinam quanto controle o vampiro tem mais o fantasma (ver abaixo). Em vez de emitir um comando para um fantasma, o vampiro pode pedir-lhe uma pergunta: se ela faz isso, o fantasma deve responder de forma honesta e com o melhor de seu conhecimento. Um fantasma compelido não pode atacar um vampiro ou indiretamente pôr ele em perigo, embora ele não esteja sob nenhuma compulsão para ajudar o vampiro menos que especificamente solicitado a fazê-lo. Se o vampiro ataca diretamente o fantasma, termina imediatamente o efeito da necromancia. Se o fantasma ganha, o vampiro perde um número de Força de Vontade pontos igual a seus sucessos líquidos, e o vampiro é incapaz de usar qualquer poder necromânticos contra o nomeado fantasma para o resto da noite. Se o vampiro botches, sua Força de Vontade atual é reduzido pela metade (arredondado para baixo) e a dificuldade para todos os seus rolos é aumentada por dois para o resto da cena como ela é assaltado pelo confuso
visões de sua própria morte. Se o fantasma tiver falhar crítica, ele deve obedecer ao vampiro como se jogador do vampiro tinha rolado cinco sucessos líquidos.

Compelir Alma
Sucessos
Resultados
1 Sucesso
O vampiro pode comandar o fantasma a assistir uma tarefa simples que não vai colocar o fantasma em perigo. O fantasma é obrigado a comparecer para a tarefa imediatamente, mas ele pode atrasar esta gastando um ponto
de Força de Vontade por cena de atraso. Esta tarefa pode não mais do que oito horas demorar a ser concluída.
2 Sucessos
Como acima, mas o vampiro pode dar ao fantasma dois comandos em vez de um. Alternativamente, ele pode pedir o fantasma para executar uma tarefa potencialmente perigosa, desde que perigo não é absolutamente determinado. O fantasma pode atrasar cumprindo sua tarefa por gastar Força de Vontade como acima.
3 Sucessos
O vampiro pode emitir três comandos como acima, ou ela pode pedir o fantasma para executar uma difícil ou perigosa missão. O vampiro pode escolher em vez de perguntar o fantasma para executar uma simples alargada tarefa com a duração de um mês. O fantasma pode resistir à compulsão por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade.
4 Sucessos
O vampiro tem três opções: ela pode prescrever duas tarefas perigosas ou difíceis (como por dois sucessos acima), ela pode ordenar o fantasma para realizar uma única tarefa que é complexo e / ou extremamente perigosa, ou ela também pode escravizar um fantasma para os efeitos da realização de um número infinito de tarefas simples, não perigosos para até um mês. Se ela escolhe a opção final, ela pode gastar um ponto de Força de Vontade permanente para escravizar o fantasma por um ano e um dia. O fantasma pode atrasar indivíduo encomendas por gastar Força de Vontade, mas ele não pode atrasar a escravização.
5 Sucessos
O vampiro pode emitir vários pedidos que têm uma complexidade soma ou perigo (como descrito acima) de cinco sucessos (cinco tarefas simples e segura, uma tarefa perigosa e três mais simples, dois tarefas perigosas e um um simples ou um complexo e / ou tarefa extremamente perigosa e um um simples). Como alternativa, o vampiro pode pedir o fantasma para executar praticamente qualquer tarefa que é capaz de realizar, desde que ele pode ser realizado dentro de um único mês, independentemente quão perigoso ou moralmente repugnante que é. O fantasma não pode resistir a esses comandos por gastar Força de vontade; ele deve obedecer imediatamente.

•••• Assombrado
Um necromante usa o poder de seu sangue para ligar um fantasma em um objeto ou local. O fantasma está preso por a vontade do necromante; se ele tenta sair, ele arrisca sua própria destruição.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue enquanto o vampiro desenha um pequeno círculo no chão (quer no local ou em torno do objeto) com o sangue. O fantasma de destino deve estar presente no necromante de localização - ela pode usar Evocar Alma para esta finalidade. Ela também deve saber o nome do fantasma. O jogador lança Manipulação + Ocultismo com uma dificuldade de 4 a +Força de Vontade atual do alvo (dificuldade mínima 4). A dificuldade aumenta por um, se ela deseja prender o fantasma em um objeto, mas é diminuída por um, se ela possui um pedaço de cadáver do fantasma. Cada sucesso liga-se o fantasma de uma noite. O vampiro pode simplesmente ignorar seus sucessos e vincular a fantasma por uma semana se ela gasta um ponto de Força de Vontade. E se ela gasta um ponto de Força de Vontade permanente, ela pode vincular o fantasma por um ano e um dia. Um fantasma pode tentar deixar a área, fazendo um teste de Força de Vontade prorrogado dificuldade 9 (quatro sucessos acumulados necessário). Esta é não é tarefa fácil para o fantasma, que recebe um nível de dano agravada tentativa realizada. Se o fantasma é reduzido à zero saúde, ele é arremessado de volta gritando ao mais escuro profundezas do submundo para enfrentar espiritual agonia horrível. A provação vai durar pelo menos um mês (se ele sobrevive), durante o qual ele não pode ser notificado ou contactado novamente.

••••• Tormento
Com o uso de Tormento, um necromante pode atacar o corpo incorpóreo de um fantasma como se ele próprio fosse um fantasma. Ele permanece na terra dos viventes, no entanto, e um fantasma não pode atingi-lo em troca.
Sistema: O jogador testa Vigor + Empatia com uma dificuldade igual à Força de Vontade atual do alvo fantasma (dificuldade mínima 4). Cada sucesso inflige um nível de dano letal.

O Caminho dos Ossos
O Caminho do osso explora esses vestígios de vida que permanecem em um cadáver após a morte. A facilidade com que um cadáver pode recuperar uma aparência de vida fascina aqueles que estudam necromancers cadáveres e mortais extensivamente. Os frutos de suas pesquisas têm fortes aplicações práticas, bem como, como mostrado abaixo.

• Selo de Abamixtra
Ao invocar o Selo de Abamixtra, um necromante pode levantar um cadáver ou um grupo de cadáveres para executar uma tarefa simples. Os cadáveres permanecem animar até que eles completem a sua tarefa ou que sejam destruídas. Se atacado, os cadáveres não vai se defender de qualquer maneira e continuará a trabalhar em sua tarefa designada. Cadáveres animados pelo Selo vão gradualmente se deteriorar, embora a um ritmo mais lento do que um cadáver normal. Se a tarefa tem uma duração indeterminada, eles vão continuar a trabalhar na tarefa até que apodrecer em uma pilha de ossos.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7) e gasta um ponto de sangue. Para cada sucesso, ela pode escolher para animar um cadáver. Ela pode dar-lhes um único comando. Estes cadáveres animados não têm nenhum julgamento ou inteligência e seguirá todas as instruções literalmente. Eles podem seguir comandos simples. "Varrer esta sala todos os dias até que a poeira e teias de aranha são ido" ou "Mantenha essa porta fechada indefinidamente" são comandos adequados; "Subjugar quaisquer mortais que entrar nesta sala" ou "Construir um galpão" não são. Os cadáveres animados têm atributos físicos na metade dos pontos de Necromancia do vampiro, arredondado para cima. Eles não têm habilidades. Seus níveis de saúde são OK, -1, -3, Incapacitado.

•• Desperte o Servo Homúnculo
Com este poder, um necromante pode tomar um pequeno pedaço de um cadáver e transformá-lo em uma espécie de grotesco familiar. O servo homuncular é tipicamente um ser humano decepada mão, embora alguns necromancers preferem usar rolamento globos oculares ou pulando cabeças decepadas. Independentemente da forma é preciso, o servo homuncular é extraordinariamente rápida e possui um astuto dos animais e inteligência suave. Ele pode se esconder facilmente, e sabe como evitar a detecção. Mesmo se ele não tem órgãos sensoriais, um homúnculo pode ver e ouvir tudo o que se passa à sua volta. É capaz de relacionar o que vê ao seu mestre em um bruto, sem palavras espécie de telepatia. É infalivelmente obediente ao seu mestre, mas não possui vontade própria. Alguns necromancers preferem para animar pequenos animais mortos, em vez de humanos apêndices. Estes animais mortos são referidos como feraculi. A feraculum move-se em uma forma estranha semelhantes a um homúnculo e mantém pouco dos traços que possuía como um animal vivo. Por exemplo, um pássaro feraculum não pode voar, mas ele pode escalar paredes e salta como um homúnculo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Um único ganho de sucesso o necromante um familiar com as estatísticas descritas abaixo. O homúnculo não pode levar nada, mas o necromante pode anexar pequenos itens a ele, como joias. O homúnculo deve permanecer a menos de 100 metros / jardas de seu mestre ou deixará de se mover até que o mestre vem dentro do alcance de novo. O homúnculo permanece ativo por uma noite por sucesso no teste inicial. Não há limite para o número de vezes que um homúnculo particular pode ser reanimado; alguns dos Giovani mais excêntrico manter "Pets" que os serviram durante anos. O homúnculo pode morrer em combate como qualquer outro criatura, e é tão vulnerável a dano contundente como qualquer mortal. Use as estatísticas homúnculo da p. Para 312 refletir essa criatura.

••• Horda de Mortos Vivos
Com o uso desse poder, um necromante pode criar um grupo de mortos vivos para atacar seus inimigos.
Sistema: Para ativar este poder, o necromante deve testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8). Para cada sucesso conseguido, ela pode gastar um ponto de sangue e elevar dois cadáveres para lutar por dela. Ela pode pedir imediatamente os cadáveres animados para ataque, ou ela pode dar-lhes ordens permanentes (por exemplo, "Attack qualquer um que entra neste quarto! "). Os cadáveres reterá a sua integridade ao longo de séculos, se necessário; eles são sobrenaturalmente obrigado a realizar suas ordens, mesmo que o seu
corpos teria normalmente se desfez em pó. Para um Ponto de Sangue adicional por cadáver, o vampiro pode adicionar uma número de Atributos Físicos igual ao seu Necromancia pontos para os monstros.

•••• Exorcismo Maligno
Com mais uma palavra e um gesto forte, um necromante pode exorcizar alma de um mortal de seu próprio corpo, de forma eficaz tornando-o um fantasma para a duração do poder. sua única amarrar ao mundo mortal é o seu corpo em estado de coma, colocando à mercê do necromante, que o exilado.
Sistema: O necromante gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade contra seu alvo. O número de sucessos ela ganha sobre ela alvo indica o número de horas que a alma é banida do corpo. Após este tempo, a alma é livre para voltar ao corpo, assumindo que nenhum outro espírito fixou residência na sua ausência (ver Possessão Demoníaca abaixo). Este poder não pode ser usado em cainitas ou outro criaturas sobrenaturais, salvo carniçais.

••••• Possessão Demoníaca
Possessão Demoníaca permite que um necromante possa canalizar uma alma em um corpo recém-morto. Este poder pode dar um corpo físico a um espírito desencarnado, como um fantasma ou um vampiro usando Projeção Psíquica.
Sistema: O organismo em questão deve ser um cadáver que ainda está quente e ainda não entrou em rigor mortis. Alternativamente, o corpo pode ser um vaso que tem sido preparado quer por Exorcismo Malígno (acima) ou preparar o vaso (p. 293). O necromante não pode forçar uma alma em um corpo, mas a maioria dos fantasmas estão famintos por uma chance de andar na terra mais uma vez. Muitos necromantes usam Possessão Demoníaca como uma ferramenta de negociação com os mortos sem descanso. Se o corpo em questão é o corpo de um vampiro nos momentos antes é reduzida a cinzas, o necromante deve atingir cinco sucessos num teste de Força de Vontade contestada com o original proprietário do corpo, a fim de efetuar a posse. A alma pode usar qualquer capacidades físicas ou Disciplinas (tais como Potência) que possuía o corpo em vida. A alma retém quaisquer que sejam as habilidades mentais ou Disciplinas (tais como Presença) que ele possui.

Bom Galera, então é isso, grande abraço a todos.

Sr.Brum



Um comentário:

  1. Blog excelente hein parceiro, ja li quase tudo, parabéns!

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