Opa galera hoje estou trazendo a parte final sobre os fera e hoje irei descrever com detalhes a respeito dos Fera Perdidos!! E já vou deixando que esta matéria esta bem grande então já pega seu suco e sua pipoca e vamos pra leitura.
E você já viu as outras duas partes ? Não? Leia Aqui:
Ideia Básica
As raças metamórficas tiveram inúmeras causas que
levaram a suas extinções e quase extinção, muitos deles foi pela mão cruel dos
garous na guerra da fúria, outros pelos ataques enfreáveis da terrível Wyrm,
mas você conhece as raças perdida de metamorfos do universo WOD ? Bom é nessa
ultima parte sobre os Fera que venho lhes mostrar essas feras que a muito tempo
se foram ou restaram tão poucos que não valem como um numero sólido na
sociedade.
Bom para começar os garous não são os maiores
responsáveis pela morte de uma raça inteira, talvez algumas destas perderam sua
"empatia animal" e entraram em decadência, logo quando uma raça morre
todos deixam de existir, pois até mesmo os parentes que
"geneticamente" tem futuras probabilidades de sofrer a primeira
transformação também decaíram quando algo acontece com uma raça inteira e em
suma isso pode gerar uma infertilidade em toda a raça.
Existe também o lado espiritual como sabemos de todos
os fera, os espíritos que são ligados a estes metamorfos podem também terem
sido mortos, ou ocorrido uma corrosão espiritual que levou a um genocídio de
vínculos tirando a capacidade metamórfica dos fera perdidos. Todos esses são
bons motivos para que cada uma destas raças estejam classificadas como perdidas
ou mesmo extintas.
Os perdidos na Idade Moderna
Bom se você ai joga na idade moderna, levando em
consideração que sua idade moderna se passa no século XXI, todas as raças que
irei descrever abaixo são de uma população baixíssima, porém se você já estiver
jogando uma idade das trevas talvez deva considerar fatos. Visto isso os
perdidos ao ser incluído em um jogo ele deve ser levado em conta que sua
aquisição é mais para adentrar em fatos históricos ou conhecer antepassados
vistos de uma ótica totalmente diferente dos feras atuais; claro que um mestre poderá
também colocar como fundamento de sua historia a "nova ascensão" de
um destes perdidos. Bom sempre lembrando que uma primeira mudança de uma destas
raças metamórficas sempre é algo notável tanto de se ver como de se sentir,
pois um adolescente que acabou de sofrer uma primeira transformação para um
Apis é algo que gaia privilegia e "chora", isto é notado por todos e
pode mudar um rumo de uma história.
Existe outra aquisição descrita que apesar de ser meio
louca pode ser aderida pelo mestre, que é utilizar os DNAs disponíveis em ossos
(principalmente os dos dentes) para decodificar e que sabe com a ajuda de
outros seres do WOD (talvez) recriar um de uma destas raças, mas sempre
lembrando que quando uma destas raças voltam geralmente apenas um ou em
historias maiores no máximo 100, visando também que quando um destes nasce é
sinal de que todos irão voltar seus olhos e direções para este e pode significar
a diferença quando se fala em salvar o mundo.
Jogadores Jogando com os Perdidos
Não é impossível que um jogador jogue com uma destas
raças perdidas, mas isso claramente é o narrador que decide; caso ele ache que
tal raça pode dar uma profundidade para a história ele está livre para
utiliza-las. Mas vale lembrar que estes não podem possuir parentes e contatos e
é muito improvável que eles consigam pagar de inicio coisas que representem a
idade moderno como direção, armas de fogo, recursos e algo relacionado.
Então visto isso vamos as raças metamórficas perdidas:
Apis:
Metamorfo de Touro
Os apis caminharam junto a humanidade por um longo
período antes de sua extinção, eles eram sábios e ensinavam a humanidade coisas
simples como criar animais domésticos e a geração de crianças sabias e
inteligentes. Estes também estimulavam a boa convivência com seus parentes,
repassando sua paciência e paz para os demais, mas este lado é apenas a metade
destes metamorfos pois a outra metade é relacionada com sua fúria que usavam
para se transformar em sua forma de guerra, um minotauro muito forte e feroz,
com chifres que mais se parecem metal duro.
A convivência entre os apis se dava em rebanho, indo
em rebanhos entre seis e vinte e quatro apis liderado por um touro que protegia
seu povo e liderava as batalhas. Seu numero decaiu na guerra da fúria, pois
eles lutaram contra os garous e por conta disso foram entrando em extinção,
mesmo os mais experientes Apis em criação não conseguiram usar seus
conhecimentos de reprodução para salvar sua espécie.
Historicamente os Apis são conhecidos por sua
capacidade e conhecimento de reprodução, eles tinham o ciclo de nascer,
amadurecer, reproduzir e morrer muito fixo em sua cultura, tanto que seus dons
os ajudam nisso; para os Apis não avia honra maior do que trazer uma vida para
o mundo. Seu conhecimento sobre a transformação e grande domino sobre sua fúria
interna deixava todos os outros metamorfos para trás. Pois enquanto muitos
feras apenas queriam duelar eles queriam apenas viver uma vida pacifica e reprodutiva.
Todos os Apis nunca glorificam a violência mesmo que essa seja contra lacaios
da Wyrm, mas se essa fosse usada para defender e proteger eles se tornam feras
bestiais.
Como foi dito eles andaram lado a lado com os humanos
e esse senso de defesa ao mais fraco os seguiam durante as eras, visto que os
humanos apenas precisavam de uma direção ao bom senso que os Apis estavam aptos
a oferecer de bom gosto para os humanos, bom não apenas aos humanos a quem
quiser adquirir seus conhecimentos. Sua ajuda era variada deixando diversas
benção de parteiros e ajudas com a sorte futura, mas quando sua ajuda era
renegada com rejeição eles deixavam maldições para aqueles que negaram.
Bom quando se trata a passar conhecimento para os
outros feras a maioria os negava por próprio orgulho, algo do tipo "eu já
sei ensinar meus filhos e filhas os bons modos" ou simplesmente se
recusavam a aprender os melhores métodos de se parir uma boa cria, ironicamente
o metamorfo com quem eles mais obtiveram sucesso foram os lupinos, aqueles que
possuíam a maior fúria interna. Eles passaram anos ensinando e gerando garous ao bom prazer dos lupinos e obtiveram ótimas crias; os lupinos viram que a
habilidade dos Apis de gerarem uma cria "selecionada" ou seja da
forma que os garous queriam era valioso, porem quando estes quiseram passar o
conhecimento de agricultura e vida pacifica para seus filhotes eles se sentiram
com raiva e violados pois este não era o estilo de vida que queriam para seus
filhotes.
Minotauros e o Tempo
Os Apis tem uma sequencia de historia triste, pois
quando seu numero de habitantes chegou a alguns dígitos eles tomaram uma
decisão dificil, a de enviar seu membro mais forte para as terras mais
profundas da Umbra para descobrir segredos que poderiam trazer sua raça de
volta a ascensão. Bom assim ficou durante milhares de anos (sim eles são muito
antigos) até que apenas um voltou dessa jornada, mas este já estava louco e
simplesmente não conseguia voltar a sua forma humana, ficando na forma de um
minotauro terrível pela sua vida... E para piorar os humanos o acharam e viram
ele como uma besta enfurecida e isto levou na criação das temidas historias do
minotauro que conhecemos hoje, principalmente o grego do labirinto.. Esse
movimento de esperança realizado pelos Apis antigos ficou chamado de A Ultima
Esperança. Esse movimento foi realizado diversas vezes até a saída do Apis
Louco.
Bom nos tempos modernos os apis já não existem, porém
é possível que mais um ou outro apis saia da umbra profunda e venha para os
tempos atuais.
Formas
Hominídea como todos conhecem.
Minotauro: Exatamente como você imagina, um minotauro
forte e pesado com chifres e pelos = Eles ganham +5 em força, +1 em destreza e
+3 em vigor. Manipulação igual a -3.
Auroch: É basicamente um touro ou vaca porem mais
robusto e chifres mais pontiagudos. Ganham +2 em força, +1 em destreza e +4 em
vigor. Manipulação igual a -3.
Camazotz:
metamorfo de morcego
Estes metamorfos atuavam como orelha de gaia e eram os
mensageiros de sua época, mas muito diferentes dos Corax que levavam sua
informação para quem quiser ouvir eles eram mensageiros discretos, pois seus
dons que lhe davam descrição, velocidade e percepção aguçada lhes transformaram
em espiões excelentes. E esta era a sua arma mais temida pois bastava que eles
virassem morcegos pequenos e quase invisíveis, ficar a distancia e ouvir toda a
reunião que por exemplo garous tinham, que por sinal era na época um dos
maiores medos dos garous, pois pouco custava para um Camazotz estar por perto
espiando suas reuniões.
Ainda nessa linha, os Camazotz se isolaram da guerra
da fúria e se mantiveram mais neutros, porem eram ainda pouco conhecidos pelos
garous. Indo para o século 17 os senhores das sombras que acompanhavam os
conquistadores espanhóis na ida a américa do sul ficaram extremamente
assustados quando tiveram seu primeiro contato com um grupo destes, pois eles
os viram como criaturas terríveis que usavam o sangue dos humanos para seus
rituais e os julgaram como sendo da wyrm diretamente. Isso fez com que os garous
tivessem uma ideia errônea dos Camazotz os levando a serem caçados pelos
lupinos. Isso fez com que o totem deles, o totem do Morcego viesse a sucumbir
aos desejos da wyrm começando a levar essa raça ao declínio.
Bom o espírito do morcego sempre foi um ser estranho,
pois seus hábitos noturnos e sede de sangue por diferentes animais o dava um ar
de estranheza. Isso piorou mais ainda após a sua corrupção para o lado da wyrm,
esta que trabalhou durante diversos anos a fio, mas durante a guerra da fúria
quando os garous caçavam os Comazotz, o espirito do morcego largou a wyrm e
voltou para gaia ensinando seus filhos rituais de sangue e lhes oferecendo o
poder que avia aprendido, mas isso so veio a piorar a desconfiança dos garous
sobre os Comazotz; mesmo que embora seus rituais não emanassem nenhuma mácula
eles eram feitos de uma forma fundamentalmente insegura. Nessa mesma época os
Comazotz se retiraram dos tribunais dos feras.
Visto que nesse tempo eles aprenderam com o espirito do morcego que a prioridade era a
sobrevivência eles passaram a proteger seu totem das influencias da wyrm. Mas
realmente não era para ser, devido a todas as guerras que estavam acontecendo e
a queda de diversos metamorfos, o morcego se entregou para a wyrm de uma vez,
isso derrotou os Comazotz pois se até o seu patrono tinha lhes dado a costas
oque eles poderiam fazer para evitar sua extinção? Isso levou-os a gerar
diversos pactos com diferentes espíritos e produzir diferentes criaturas, mas
todas nasciam mortas e não se desenvolviam; porém um nasceu extremamente
deformado e se tornou um poderoso formor. Vendo isso eles já sabiam que estavam
condenados... Pois sua cria avia nascido um fomor...os poucos que sobreviveram
as guerras, a traição de seu patrono e a traição de seus filhos foram para a
umbra para se esconder do que poderia vir. Desde então nem os mais experientes
viajantes da umbra conseguiram achar um sequer Comazotz na umbra.
Comazotz nos tempos modernos
Qualquer um que tenha sobrevivido a tudo isso,
certamente está na uma profunda e sua historia deve ter coerência em colocar
eles no mundo atual, vendo que eles sempre querem estar reclusos de tudo, sendo
sua historia baseada em grandes tragédias.
Formas
Hominídea: Seis tão ligado né?
Apterous: Um homem quase humano de braços finos, corpo
quase esquelético, orelhas pontiagudas e rosto de aparência distorcida. Nesta
forma eles ainda não voam mas podem se locomover por sonar e possuíam uma
habilidade de escalar excepcional. Todos os rolos de atletismo (incluindo
esquiva) recebe dificuldade -1, +2 em destreza, -1 de aparência, -1 manipulação
e +2 percepção.
Crinos: Nesta forma eles são um perfeito hibrido de
humano com morcego, eles são exatamente como o dracula no filme van helsing
quando ele se transforma. Recebem +1 em
força, +2 em destreza, +1 em vigor, 0 de aparência, -3 manipulação e +3
percepção.
Megachiroptera: Um
morcego do tamanha de um bastão de 15 polegadas, é a forma mais discreta deles.
Nesta forma eles tem dificuldade -1 para testes de Furtividade no escuro e recebem -1 em força, +2 em destreza, 0
de aparência, 0 manipulação e +3 percepção.
Grondr:
metamorfo de javali
Os metamorfos de uma forma ou de outra nasceram para
proteger gaia, porem estes tiveram ordens diretas e com papeis importantes,
eles eram os responsáveis por remover as manchas e venenos que poderia ou pode
prejudicar a terra, enquanto vivos trabalhavam de perto com os Gurahl removendo
quaisquer fonte de corrupção cicatrizando a terra de quaisquer danos causados.
Eles eliminavam formori que aviam no subsolo muito antes de outros fera fazerem
isso, levando consigo um rastro verdejante de terra fértil e pura.
Os Grondr são muito ativos e agressivos e viviam em
pequenos grupos que eram liderados por um rei e uma rainha, esses que ganhavam
este renome por derrotar todos os que detinham esse titulo num duelo por
combate.
Quando os Garous atacaram os Grondr, eles se aliaram
aos Gurahl para unir forças durante a guerra da fúria, porem os Gurahl se
recolheram para a hibernação deixando-os mais fracos; neste momento os fianna,
cria de fenris e presas de prata viram sua fraqueza populacional e atacaram
dizimando os Grondr quase levando a sua extinção em um ataque. Visto que o fim
estava próximo estes que defendiam com umas e dentes gaia não tiveram outra
escolha por meio de sobrevivência, eles foram para o lado da Wyrm. Estes poucos
Grondr que se bandearam para o lado da Wyrm passaram a se chamar de Crânio de
Porcos. E para piorar os lupinos usaram seus parentes para atacar, matar e
escravizar os parentes dos Grondr, impedindo qualquer crescimento ligado a
eles.
Isso não quer dizer que os lobisomens são os mocinhos
da historia, pelo contrario é quase certeza que se não houvesse o ataque deles
os Grondr ainda existiriam e defenderiam gaia ferozmente.
Historia
Bom sua historia é dita como um dos membros mais fieis
a gaia e praticamente incorruptíveis diante da wyrm, mas o ataque de uma aliado
da própria gaia que quase leva a destruição de sua própria raça é sim um bom
motivo para irem para o outro lado.
O segredo de sua incrível perseverança e capacidade de
limpar locais por piores que estivessem, vem da seu incrível apetite, essa raça
é capaz de comer e digerir ferozmente qualquer tipo de material que eles
encontraram pela frente; mas infelizmente essa dadiva foi levada também junto
para os que estavam com a wyrm os tornando inimigos difíceis. Esta capacidade
era mal vista e incompreendida pelos outros metamorfos, que veio a piorar
quando um Grondr desenvolveu um ritual que habilitava ele a comer qualquer
coisa maculada sem ter o risco de ter corrupção.
Por séculos eles colaboraram com os outros fera para
derrotar a macula e a corrupção. Mas acabaram sendo motivo de humilhação por
serem "mal educados" e muito mal compreendidos. Foi então quando os
feras começou a velos comendo as próprias máculas e restos da wyrm que ficavam
no local (mesmo que para o bem do local), eles ficaram desconfiados e os
lupinos os julgaram como aliados da wyrm que logo levaria a sua caçada na
guerra da fúria.
Indo no inicio da guerra da fúria os lupinos começavam
a caça aos Grondr e infelizmente como foi dito eliminaram boa parte deles,
porem quando pouquíssimos restavam eles descobriram o porque deles consumirem
restos de mácula e tudo mais, mas já era tarde de mais eles já estavam
condenados por um julgamento falho dos garous, foi então que os garous
perceberam a gravidade do genocídio que eles realizaram sobre uma raça que não
era culpada. Visto essa historia os hengyokai pegaram os pouquíssimos que não foram
pro lado da wyrm e os acolheram, sendo que poucos metamorfos conhecem essa
historia.
Os Grondrs no mundo pós queda
De todos os feras que falamos aqui, eles são os mais
aptos a voltar visto que ainda existe alguns deles na umbra (mesmo que ninguém
tenha visto), existe parentes com ligações com os Grondrs, existe ancestrais, e
existe os Cranios de Porcos... Bom só aqui o mestre já possui diversas ideias
de como colocar um deste no seu jogo, más a realidade é que se este aparecer
ele estará com uma raiva guardada por milênios que sabe. Então se este existe
ele não iria se revelar tão facilmente para o mundo, mesmo que os garous se
sentiriam obrigados a ajudar este devido a sua "divida eterna" com os
Grondr, lembrando que dificilmente um deles aceitaria ajuda de um garou né...
Formas
Hominídea: Eu to ligado que você ta ligado...
Aperius: Uma forma glabro por assim dizer, porem de
javali; recebem + 2 em força, +2 em vigor, -2 em aparência e -2 em manipulação.
Crinos: Meio javali, meio humano assim como os garous;
recebem + 3 em força, +1 em destreza, +4 em vigor, 0 em aparência e -3 em
manipulação.
Daeodon: Assemelha-se a um grande javali
pré-histórico; recebem + 2 em força, +3 em vigor, Percepção +1 e -3 em
manipulação.
Lembrando que os Grondr possui um olfato apuradíssimo,
então suas rolagens envolvendo essa característica ficam com -2 de dificuldade.
Os outros
Dentro dos metamorfos atuais como mokolés e bastet,
alguns deles possuíam "linhagens" especificas que se diferenciaram
por diversos aspectos, esses que os faziam especiais dentro de sua própria
raça, mas que devido a algum contratempos eles foram extintos.
Khara - Bastet - Tigre dentes de
Sabre
Estes eram antigos Bastet que mais possuíam ligações
com os mokolé por conta de sua data pré-histórica. Possivelmente foram alguns
dos primeiros bastet que existiram e eles caminhavam entre os répteis e os
mamíferos com laços entre os dois. Eram poderosos guerreiros de sua época porém
eram mais conhecidos por conseguirem informações por causa de sua grande
curiosidade; essa que talvez tenha sido herdada pelos novos bastet, porém eles
eram altamente orgulhosos e recusaram a passar seus segredos alegando que seus
segredos possuíam "forma física" que possivelmente os deixariam
vulneráveis e por conta disso vieram a ser caçados e seus segredos acabaram
morrendo junto com eles. Há um boato que o ultimo Khara teria esse segredo
escrito em seus dentes de sabre e carregara-o para seu tumulo.
Bom isso deve ser verdade pois até hoje ninguém achou
esse segredo, mesmo que outros segredos são carregados e sustentados até hoje
por todos os feras.
Sua Organização
Eles viviam em pequenos grupos familiares que era
liderado pela fêmea mais velha, mais tarde os machos foram encorajados a
conseguir renome e segredos que seria passado para a fêmea mais velha para
fortalecer laços entre seu bando. Como foi dito eles tinham uma forte ligação
com os mokolé e eles passavam seus segredos e confiança para eles.
Quanto a seus parentes eles não eram muito exigentes e
logo conseguiram se estender para a américa do norte onde viriam a cair, mas
vale lembrar que na época de sua existência era no inicio da humanidade
existindo poucos ainda.
Formas
Não se descreve exatamente como eram suas formas mas
da pra se ter uma ideia pois possuem o mesmo numero de formas que os garou.
Sokto: +1 em força, +1 em destreza, +3 em vigor, -1 em
manipulação e -1 em aparência.
Crinos:+3 em força, +1 em destreza, +4 em vigor, -3 em
manipulação e 0 em aparência.
Chatro: +3 em força, +2 em destreza, +4 em vigor, -3
em manipulação e 0 em aparência.
Feline: +3 em força, +2 em destreza, +3 em vigor, -3
em manipulação e 0 em aparência - essa forma felina é comparável a lupina dos
lobisomens porem muito mais forte pois um tigre dente de sabre era muito mais
forte de que um lobo.
Okuma - Gurahl
Os okumas eram uma espécie relativamente nova de
gurahls que tinham como forma o urso panda, eles viviam nas partes asiáticas e
diferentemente dos outros gurahls eles recebiam seus poderes tanto da lua
quanto do sol, porem sabe-se que eles tinham um relacionamento especial com
Hélios. Não descreve porque eles foram extintos porem ainda se espera que um
deles apareça nos dias de hoje.
Seus parentes humanos eram mais parecidos com
eremitas, agricultores e pessoas desabrigadas e talvez isso se deva a sua
paciência e aceitação para com os outros.
Por causa de sua ligação com hélios eles tinham
poderes que os capacitavam de lutar contra principalmente as criaturas da noite
que lá existiam, e esses eram os Kuei-jin os vampiros do oriente, sua luta
contra esses vampiros durou por muito tempo, mas os outros hengeyokai se
recusavam a lutar contra essa ameaça que para eles era sem valor.
Suas formas não estão descritas porem sabe-se que em
sua forma de batalha eles possuíam grande massa corporal e gordurosa que os
faziam ser extremamente resistentes.
Ao: A Tartaruga Varna - Mokolé
Esses são antigos mokolés possuíam diversos nomes como
kurmaraja, mas passaram a ser chamados de tartaruga quando outros perceberam
que suas curvas eram parecidas com as que o mundo possuía. Na américa do norte
eram conhecidos como Kahalia e eram creditados pela criação do mundo. Porem
quando passaram a ser chamados de Varna preferiram ser chamados de Ao, pois
fazia referencia a um ancião tartaruga que tinha retirados suas pernas para
sustentar o céu que era tão antiga que nem os mitos mais antigos dos humanos
eram tão antigos quanto Ao. Os Varna são extremamente paciente e se adaptavam
com facilidade aos tempos.
Muitas das lendas que rodeiam os Ao são verdade, os
próprios mokolé dizem que eles são mananciais de conhecimento e sabedoria pois
seus olhos aviam contemplado a memoria de milhões de homens durante a evolução
da terra.
Muitos pensam que eles possuíam maior contato com os
mokolé oque não é verdade pois eles são tartarugas marinhas e logo tinham muito
contato com os Rokea que viviam nessas épocas. Todos os Varna sendo tartarugas
ou cágados seguem as seguintes características: Força 1, Destreza -1 e Vigor 4;
em sua forma Suchid eles se beneficiavam de uma armadura formidável que era seu
casco e só podiam se mover metade da velocidade em terra se comparado a sua
forma hominídea.
Quando um mokolé procura por seus sonhos pelo método
de Mnesis pelo que causou a queda dos Ao's os sonhos são muito diferentes,
alguns afirmam que sua paciência e comportamento solitário condenou os Varna,
pois mais ou menos em 540 antes de cristo o numero dos Varna começou a cair e
quando um mokolé é perguntado sobre isso eles nunca respondem, porem quando se
deu o inicio do século 1 eles já não eram mais visto, mas muitos ainda
acreditam que isso faz parte do seu ciclo de vida e que eles algum dia irão
retornar.
Oque também é muito dito entre os mokolé é que eles
nunca foram extintos pois nunca ouve sinal de luta ou matança encima deles,
eles acreditam que na verdade a milênios atrás eles previram o apocalipse e se
retiraram para a umbra numa missão de capacidade desconhecida para servir gaia
e que retornariam quando a terra estiver muito desesperada e necessitando de
sua ajuda.
Ratkins Bardo
O inicio dos tempos de apocalipse trouxe os Ratkin que
conhecemos mas retirou parte de sua historia, que são os Ratkin bardo, eles
eram os seres mais sociáveis que existia e foram responsáveis por manter essa
conexão social que define uma colônia dos Ratkin.
Ao contrario do que você esta pensando, eles não são
aquele tipo de bardo que aparecia para cantar e contar as velhas historias
passadas por gerações, eles na verdade levavam as historias para promover um
lado espontâneo e improvisado, pois eles usavam os fatos contidos na lenda e
contavam da forma que o povo queria ouvir ao invés de recitar as mesmas
palavras chatas como normalmente um bardo faria.
Muitos deles eram muitos sensíveis em todos os
aspectos e que não eram tão afetados pela loucura que é os Ratkins atuais, eles
possuíam os seguintes pontos fortes e fracos:
A linha vermelha: Todos os bardos começam com 3 pontos
de graça em empatia na sua criação de ficha geralmente ficando ao final com
mais que 3 pontos.
O Conto de Direita: Por dia eles podem tecer uma
historia tão agradável que é possível recuperar Fúria, Força de Vontade ou
Gnose num teste de Carisma + Empatia dificuldade 7, cada sucesso recupera um
ponto no atributo escolhido. Isso vale para cada pessoa que esteja ouvindo o
Ratkin recitar o conto.
Sensibilidade Espiritual: Quando um Bardo está numa
área que emana força espiritual, como um caern ou na presença de um espirito
poderoso, ele aumenta a dificuldade em 2 para todas as ações para quem não esta
em sintonia com essa energia, isso vale para áreas de wyrm ou weaver pois
quando isso acontece numa área dessas os seres ficam com cegueira e uma dor de
cabeça forte tendo +2 de dificuldade nas suas ações.
Eles iniciam com 4 de fúria e começam com os dons A
Piada Certa e Fala Mental.
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