A
importância da fé para toda a existência de uma religião é inquestionável. A fé
verdadeira é rara, e vai muito além de devoção e da profunda convicção em Deus,
ou em qualquer outro ser que lidere uma crença, é ascender o divino no coração
de uma pessoa, é ser capaz de ouvir os sussurros de Deus.
A
fé verdadeira não é unicamente ortodoxa, pode ser encontrada em todas as
religiões e não é ensinada em um local especifico. A fé é simplesmente a arma
mais forte nas mãos de um inquisidor, podendo ferir Cainitas em seus pontos
fracos, pode afugentar o lobisomem mais enfurecido, e pode resistir as magias
dos magos, e em pontos extremos ela é capaz de conceder milagres, o que é muito
raro e acontece em poucas ocasiões.
Bom
provavelmente você já deve saber que a Fé verdadeira tem poderes de 1 a 5
apresentados em todos os manuais básicos, por isso aqui nós iremos além disso.
Porém como nota você pode adotar dois meios para evoluir a Fé, ou isso acontece
de maneira natural, com a evolução pessoal do jogador, ou ele pode pagar ela
com experiência com um preço igual ao seu nível atual x3, isso fica a cargo do
narrador.
Todas
as informações apresentadas aqui foram retiradas do manual, Vampiro a Máscara -
Inquisição, e se quiserem mais informações sugiro que vocês deem uma conferida.
Efeitos da Fé Verdadeira
A
Fé pode alcançar uma escala de 0 a 10, a maioria dos mortais ou qualquer um
tendem a ter 0. Agora, mesmo com apenas
um ponto de fé, o usuario já é capaz de imbuir esse poder na sua Força de
Vontade e momentos de muita necessidade. Quando o usuário chegar a 0 de Força
de Vontade a sua pontuação de Fé a substitui, podendo ser usados da mesma
maneira. Pontos de Fé perdidos dessa maneira podem ser recuperados com atos de
devoção, porém quando a ação que utilizou o ponto de Fé no lugar de Força de
Vontade foi bem-sucedida, ele poderá ser recuperado de maneira bem fácil, porém
se foi falhou, ele precisara de atos de devoção mais dedicados.
Atos de Devoção
Alguns
desses atos de devoção podem ser listados, tais como:
Orar
uma Novena, realizando uma serie de orações ao longo de dias. Meditação em uma
igreja, lendo capítulos inteiros da bíblia por algumas horas. Auto - Flagelo,
mesmo que seja um ato medieval, ele ainda é valido.
Dominus Vobiscum
Mortais
com Fé podem realizar bênçãos sobre outros personagens, mesmo que o alvo não
tenha fé. Essa benção é aplicada de diversas maneiras, dependendo de sua
crença, os Católicos geralmente oram com a mão estendida realizado o sinal da
cruz sobre o abençoado dizendo palavras como, Que Deus esteja convosco. O resultado disso depende da quantidade de
sucessos que você conseguir no teste de Fé contra uma dificuldade igual a 8,
seguindo uma tabela de sucesso e efeito.
1
sucesso, o beneficiário irá se sentir melhor, nada mais acontece.
2
sucessos, o beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade até o
fim da cena.
3
sucessos, o beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e
acrescente um dado para um teste de qualquer habilidade.
4
sucessos, beneficiário ganha um ponto
temporário de Força de Vontade e acrescente dois dados no próximo teste de
esquiva e absorção a ser feito.
5
sucessos, beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e
acrescente três dados no próximo teste de esquiva e absorção a ser feito.
Essas
bênçãos não devem se tornar uma rotina, deve ser usada em momentos dramáticos e
apropriados, caso ele faça disso uma rotina, o mestre poderá acrescentar uma
dificuldade em cada teste subsequente.
Itens abençoados
Itens
também podem ser abençoados da mesma maneira que pessoas, e também podem ser
usadas por pessoas que não possuam Fé, mais isso costuma ser temporário. Talvez
o item possa fornecer uma quantidade de contramagica, ter o mesmo efeito de Fé
verdadeira nível 1, etc, o efeito pode ser bem variado de acordo com o
narrador. O tempo que este item terá a benção depende dos sucessos do usuário.
1
sucesso, um turno. 2, uma cena. 3, uma história. 4, uma crônica e 5
permanentemente.
Cura pela Fé
Os
usuários de Fé Verdadeira, podem usá-la para se curar ou curar os outros, porém
não são curados vários ao mesmo tempo, é necessário esticar sua mão sobre o
alvo e orar. Basta testar sua pontuação de Fé contra uma dificuldade igual a 8,
o número de sucessos indica o número de danos sofridos curados, a presença de
qualquer dano agravado aumenta a dificuldade para 9.
Um
personagem pode decidir doar a sua saúde em prol de ajudar o outro, para cada
dano curado de um alvo o usuário irá sofrer um dano, sem a necessidade de um
teste, fora que danos agravados não podem ser curados dessa maneira.
Qualquer
maneira de cura pela Fé exige o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Dias Santos
Existem
dias que podem afetar a Fé de um membro devoto, dias que são considerados
eventos tão importantes para a história que faz com que o céu e a terra se
unam. Esses dias reduzem a dificuldade de todos os testes de Fé em 1. Porém não
espere que a pascoa tenha o mesmo efeito para um Islamita do que para um
Cristão, pois a crença também afeta esses dias. Obviamente o dia mais sagrado
para os Cristão é o Natal, e neste dia em especifico, a dificuldade cai em 2.
Símbolos e Orações Santas
Qualquer
que seja o símbolo que uma pessoa use, seja um crucifixo, uma bíblia, ou um
terço, ele só terá efeito se ele estiver nas mãos do usuário, não em seu bolso,
ou em uma mochila, nas mãos.
As
palavras também proferem poder se feito da maneira correta, invocando as
palavras certas, são como símbolos sonoros. O mortal deve realizar um teste de
Inteligência + Rituais contra uma dificuldade que pode variar de 6 a 8 para
poder se concentrar em sua oração.
Agrupamento de Fé
Quando
mais de um membro com Fé se reúnem, eles têm duas opções, testes individuais ou
o agrupamento de Fé. Mesmo que os testes sejam feitos no mesmo turno, eles não
são cumulativos, ou seja, se quatro inquisidores estiverem lutando contra um
cainita, sendo que um deles tem 3 pontos de Fé, e os outros três tem um de Fé
cada, se eles forem bem-sucedidos, o máximo que eles conseguiram juntar em seu
agrupamento de Fé será 6 sucessos, o que é mais do que suficiente para repelir
o cainita. A fé que irá operar, será a do membro com a pontuação mais alta,
mais um para cada membro extra, se tomarmos o exemplo anterior, o inquisidor
com Fé 3 irá jogar 6 dados, 3 seus mais um de cada um dos três outros
inquisidores, podendo tirar até 6 sucessos.
Aqueles que andam com o céu
Existem
indivíduos que particularmente são tão fortes na Fé que eles literalmente se
transformam em algo aparte dentre o mundo das trevas se comparado aos mortais,
são pessoas com níveis de 6 ou mais em Fé Verdadeira. Eles são chamados de
vários nomes: Amigos de Deus, Beatíficos, Os Santificados, Santos, mesmo que
títulos não importem, vamos chamá-los de Santos, eles são basicamente
emissários do céu na terra.
Os
Santos automaticamente ganham a qualidade Aura Santa, essa aura queima em um
brilho para todos que conseguem ver aura, mesmo aqueles que não conseguem
enxergar sentem algo diferente na presença destas pessoas.
Os
Santos acham suas auras muito perturbadoras contra atividades sobrenaturais, e
ele tem um número de poderes benéficos:
Santos
não precisam mais de relíquias quando usado para conter poderes sobrenaturais,
isso acontece por que o poder do Céu flui livremente nele da mesma maneira que
em um artefato.
Santos,
com um teste de Fé, pode automaticamente sentir a presença do sobrenatural. Ao
gastar um ponto de Força de Vontade ele pode determinar uma localização, mais
não exatamente sua natureza.
Santos,
podem ver através todos os níveis dos poderes dos Cainitas, Ofuscação, uimerismo, ou qualquer outra disciplina com um teste de Percepção + Prontidão
dificuldade igual ao nível do poder +3.
Vampiros,
aparições e demônios não podem permanecer na presença de um Santo. Ele não pode
se aproximar a uma distância mínima igual a um metro de distância para cada
ponto de Fé do Santo sem gastar um ponto de Força de Vontade, se o santo se
aproximar, ele será obrigado a recuar, a menos que ele seja convidado a se
aproximar. .
Demônios
e outros espíritos invocados se recusam a tocar o Santo.
Vampiros
que toquem o Santo com intenções maldosas sofreram dano agravado, rolada contra
uma dificuldade igual ao nível de Fé do Santo. E o Santo pode toca-los sem
nenhuma dificuldade, o que pode ou não causar dano agravado dependendo de sua
vontade.
Milagres
Essa
é verdadeiramente a arma mais forte que pode estar nas mãos daqueles com uma Fé
extrema. Para alguns isso pode acontecer diariamente e já para outros isso pode
ser um feito raro. Os milagres são considerados uma interferência divina
através do portador, isso não significa que ela virá sempre como algo
extraordinário como andar sob as águas, ou ressuscitar um morto, ela pode estar
em feitos menores também, como curar uma doença ou acalmar uma besta, isso
significa que o milagre está nos detalhes.
Pouquíssimos
membros são registrados com a capacidade para faze-los, pois, a Fé em níveis
normais já é bem difícil de se ganhar ou de evitar sua perda.
Personagens
não são capazes de realizar milagres com menos de 6 pontos em Fé verdadeira.
Vamos
a alguns exemplos de Milagres:
Nível 6
Santificar
uma área, um local abençoado ganha temporariamente +1 ponto de Fé, caso ela não
tenha nenhuma, ela passa a ter apenas 1 pontos.
Sentir
Deus em você, O usuário ganha um ponto extra de Força de Vontade.
Mãos
abençoadas, mortais feridos iram se curar duas vezes mais rápido, mesmo que ele
use as regras de cura.
Banir
qualquer demônio ou espirito invocado.
Nível 7
Causa
um sentimento de culpa em qualquer pessoa ou criatura que tenha sentimentos
maldosos. Talvez a sua paz tocou o inimigo, você não pode tirar vantagem do
alvo enquanto ele estiver sob este colapso.
Ganha
contra magica contra qualquer magia de magos, mesmo que ela não seja
direcionada a você.
Acrescenta
3 dados para qualquer reação feita contra você.
Cancela
a frenesi de um lobisomem.
Cura
doenças poderosas, mais não terminais.
Nível 8
Pode
mudar a natureza de alguém temporariamente ou permanentemente de acordo com o
número de sucessos alcançados em um teste de Carisma + Empatia contra Foça de
Vontade do alvo.
Reduz
o nível de todas as disciplinas de um vampiro em um para cada sucesso em um
teste de Fé durante uma cena.
Nível 9
Exorciza
demônios ou espíritos apenas com sua Fé contra a força de Vontade deles.
Pode
levar um espirito direto para a transcendência.
Santifica
uma área permanentemente da mesma maneira que o nível 6.
Te
torna imune a qualquer poder que possa lhe causar malefícios, desde que você
seja pacifico e concentrado.
Nível 10
Após
uma preparação de no mínimo 5 rodadas e um teste de Fé dificuldade 9, faz com
que cada sucesso remova 2 níveis de qualquer dano sofrido ou que venha a
sofrer.
Cure
todos os danos de um mortal
Cure
doenças terminais
Torne
um vampiro mortal mais uma vez, a dificuldade é 10, mais se bem-sucedido ele
voltara a ser humano. Um Cainita pode até ser levado a Golconda desta maneira.
Chame
por ajudantes divinos que iram te ajudar em momentos de necessidade.
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