Então segue a nossa primeira tradução: Daimonion
Nota: Caso você ache algum erro na tradução ou algo do tipo, favor nos informar nos comentários, obrigado !!
Soul
Daimonion
Descrição: Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador
completo.
Estes são mistérios dos Baali, artes negras tomadas
inteiramente aos reis-feiticeiros de antigas culturas e civilizações
pré-históricas, memórias incoerentes passadas de tomo a língua, obedecendo aos
tempos do esquecimento. São segredos sibilantes em que tudo começa a acabar e
começa de novo. Com cada nova noite o novato trazido para o círculo, o conto
fica mais curto.
Descrição: Vampire
Dark Ages edição de 20 anos.
Arrancado dos sussurros
daqueles ligados à terra, uma voz rasgada da garganta dos primeiros feiticeiros
que chamado para o Abismo, cantam através do sangue Baali. Daimonion é um grito
em toda a Criação, que se estende a partir deste mundo para um lugar abandonado,
um poder vem junto enquanto o eco retorna. Algum dia, a linhagem Baali vai
gritar, e o grito vai quebrar o mundo. Por enquanto, eles usam Daimonion para
suavemente colocar os outros para dormir e oferece-los o sonho do fogo e
escuridão. Personagens com Fé Verdadeira são mais resistentes à escuridão do
Baali, subtraia a classificação Fé Verdadeira de uma vítima de todos os testes
para usar os poderes do Daimonion contra ela. Isto inclui testes secundários,
tais como o teste para causar danos em a Essência Atormentada.
• Sentir o Pecado
(Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark
Ages edição de 20 anos)
A verdadeira marca sempre se
convence. Os Baali mais perigosos não são os que usam a extorsão, ameaça, ou
alguma demonstração de poder, os Demônios mais perigosos simplesmente sabem
como falar com suas vítimas para que cortem a própria garganta. Este poder
permite ao Baali encontrar um vício particular da vítima.
Sistema: O jogador testa Percepção +
Empatia contra seres vivos ou mortos-vivos, a dificuldade é igual ao
Autocontrole ou Instintos da vítima +4. Se for bem-sucedido, o Baali pode
sentir a maior fraqueza do sujeito. A importância desta informação é ditada
pelo grau de sucesso: Um sucesso pode determinar uma baixa Virtude, Força de
Vontade fraca, ou um veio mal defendido para uma aproximação, enquanto dois
pode render um passo em falso segredo bem guardado ou conversa. Três ou mais
produz uma perturbação central ou trauma na formação do sujeito no passado.
•• Temor do Vazio
(Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark
Ages edição de 20 anos)
Uma vez que o Baali tem
dominado a leitura dos segredos mais sombrios de um sujeito, pode chegar na
mente da vítima e torcer o que encontrar lá. O choque de um sentimento de
crenças mais arraigadas e medos mais obscuros manipulados podem levar a vítima
a catatonia ou ataques de pânico.
Sistema: O Baali deve primeiro utilizar
Sentir o Pecado (acima) ou usar algum outro método para discernir a falha
trágica do alvo. Ela deve, então, falar com a vítima, jogando em cima de suas
inadequações e as inevitáveis consequências de suas deficiências. Um sucesso no
teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade a Coragem do sujeito +4) conduz
a vítima a ataques de terror (um sucesso), fuga em pânico irracional semelhante
ao Rötschreck (dois sucessos), até mesmo inconsciência (três ou mais sucessos).
Todos os efeitos duram o restante da cena. Vítimas podem resistir com um teste
de Coragem (dificuldade igual a Força de Vontade do Baali) - eles estão
acostumados a lidar com seus animais. Se a vítima Cainita acumula mais sucessos
que o Baali obteve em seu teste original, resiste ao poder completamente.
••• Conflagração / Essência Atormentada (Vampiro a Máscara edição de 20
anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Nem todos os poderes dos Baali
são projetados para a manipulação e sutileza. Os Demônios também podem convocar
o fogo dos reinos de seus patronos infernais, arremessando-o em seus inimigos
na exultação da Escuridão Exterior. Espalhando fogo e queimaduras normalmente,
mas no momento da criação é negro e frio, como se extraído de um lugar onde a
física terrestre não se aplica.
Sistema: O jogador gasta um ponto de
sangue. Isso cria um raio de chama negra que inflige um dado de dano agravado;
mais pontos de sangue podem ser gastos para aumentar o tamanho e os danos da
chama. Esses incêndios são fugazes e dissipam no final do turno, a menos que o
Baali continue a gastar pontos de sangue em Conflagração em vários turnos,
criando gradualmente uma chama maior. O jogador também testa Destreza +
Ocultismo (dificuldade 6) para acertar seu alvo, que pode esquivar normalmente.
Vampiros confrontados com este fogo negro fazem testes de Rötschreck como se
confrontado com uma quantidade semelhante de fogo normal.
Dark Age V20: ••• Essência Atormentada
Sistema: Como acontece em qualquer ataque normalmente, os sucessos adicionam
a parada de dados dano. Curiosamente, este poder é duplamente eficaz contra
demônios e outros espíritos, cujas formas corporais reage mal ao material de
tormento. Contra estas criaturas, cada ponto de sangue torna-se dois dados de
dano ao invés de um.
•••• Psicomaquia (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do
Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Com este poder, o Baali
combina a sua capacidade de ler a psique de uma vítima com a habilidade de
invocar a matéria do escuro Exterior. Psicomaquia coloca uma vítima contra as
mais perigosas partes vergonhosas de seu próprio subconsciente.
Sistema: O vampiro, depois de aprender
a falha trágica da vítima (após usar Sentir o Pecado, acima), obriga o jogador
do sujeito a testar sua menor Virtude (dificuldade 6). A falha deste teste
coloca o alvo contra uma aparição convocada a partir de seu consciente-obscuro,
perceptível para um único fim. A vítima pode ver ou sentir seu pai abusivo, um
amante morto há muito tempo, um bicho-papão da infância, ou (para vítimas
Vampiros), mesmo a própria besta. Uma falha crítica indica que a vítima foi
oprimida ao frenesi — ou, pior, torna-se possuída por seus demônios interiores.
Este
antagonista imaginário pode ser inteiramente narrado, ou atribuído Características
equivalentes ou ligeiramente inferiores as da vítima, a critério do Narrador.
Todos os ferimentos sofridos pelo alvo em tal encontros são ilusórios
(substitua catatonia ou torpor da morte como apropriado) e desaparece após a
derrota do fantasma ou a perda de concentração do Baali.
Dark Age V20: •••• Psicomaquia
Sistema: Alvos com pontuação de Caminho (Humanidade) significativamente
baixa tem alvos mais poderosos (+1 a todas as características para cada nível
de Caminho menor que 5).
••••• Condenação (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do
Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Baali impõe uma maldição sobre
a vítima. Quanto mais hábil em seus estudos escuros se torna o Baali, mais
terrível é provável que seja a maldição. Segundo a lenda, alguns Baali podem
exercer maldições tão sujas que a vítima tenta o suicídio depois de uma única
noite — apenas para descobrir que não podem mais morrer.
Sistema: Uma Inteligência + Ocultismo
(dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) determina a duração e severidade
da maldição. Sucessos devem ser divididos entre ambos os efeitos, conforme o
quadro abaixo. O jogador deve dividir sucessos entre efeito e duração –
maldições com zero sucessos atribuídos a duração duram
uma noite. Por exemplo, se o jogador Baali obtêm quatro sucessos, pode infligir
uma maldição de dois sucessos por um mês, uma maldição de três sucessos para
até semanas, ou uma maldição de quatro sucessos por uma noite.
A qualquer
momento, o Baali pode optar por acabar com a maldição. Narradores devem se
sentir livres para inventar ou criar histórias apropriadas de maldições.
Sucessos
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Duração
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Exemplo
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1
sucesso
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Até uma
semana
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“Nenhuma
voz deve ser emprestada a sua língua mentirosa.” — Todos os testes de Lábia
sofrem dificuldade + 3. “Dark Age V20: Seus passos mais leves serão como o de
um furacão.” – Todos os testes de Furtividade terão dificuldade +3.
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2
sucessos
|
Um mês
|
“Adoecer e definhar,
infiel... a fraqueza de um bebê sob você.” —
Todos os testes de Força
sofrem dificuldade +2, ou vampiro não pode
usar sangue para aumentar a
Força. “Dark Age V20: Adoecer e murchar, sentir a fraqueza de seu
sangue." - A dificuldade de todos os testes de Vigor aumentam em dois,
ou vampiro perde quatro dados de absorção.
|
3
sucessos
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Um ano
|
“Colha esta
safra amarga — que seus amigos mais próximos virem
inimigos.”
— Amigos do personagem não confiam nele. Isso pode ter qualquer número de
efeitos mecânicos (maior dificuldade em testes Sociais, amigos podem ser mais
propensos ao frenesi ao aproximar-se do personagem), a critério do Narrador.
"Dark Age V20: Viva para sempre no medo: aqueles que você respeitar
procurar a sua traição." - O vampiro sofre aumento de dificuldades nos
testes sociais, ou o personagem não pode se beneficiar aliados ou Contatos.
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4
sucessos
|
Dez anos
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“Estéril será a tua
descendência e os lombos de toda sua linha.” — O personagem torna-se estéril
ou infértil, ou (se Vampiro) não pode abraçar crias ou criar carniçais.
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5
sucessos
|
Permanente
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“A marca da
desgraça — tudo o que você toca deve fracassar.” — Falhas simples são
consideradas falhas críticas enquanto a maldição estiver em vigor
|
••••• • Concordância / Investimento do nascimento infernal (Vampiro a Máscara
edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20
anos)
O Baali faz a barganha do
diabo e leva a natureza profana de seus mestres em seu próprio ser. Isto
deforma seu corpo tanto em seu detrimento e benefício. Um Demônio
verdadeiramente dedicado pode fazer inúmeros pactos, cada vez mais grotescos e
mais poderosos.
Sistema: A manifestação mais típica
desse poder incorpora imunidade aos efeitos nocivos do fogo, embora outros
ativos de poder equivalente podem estar disponíveis como opção do Narrador. A
maioria desses tributos assumem a forma de canhotos "dons" com
consequências imprevistas (um tom revelador de bronze na pele resistente ao
fogo, um conjunto vestigial de asas, garras visíveis ou chifres que não podem
ser escondidos, etc.) Esta Disciplina pode ser adquirida mais de uma vez em
maior custo para o corpo e a alma. (O Shaitan atual é dito ter sido tão
retorcido e distorcido pelos Mestres como já não podem nem remotamente se
passar por humanos.)
Note que
três dos venenos específicos para o Baali — piedade, vulnerabilidade à luz do
sol, e dependência de sangue para o seu sustento — não podem ser superados por
esta disciplina sob quaisquer circunstâncias. No final, cabe a critério do
Narrador dizer se o Baali pode ou não suportar.
Dark Age V20: Amostras de investimentos
Imunidade ao fogo: A pele do Baali assume um brilho bronze. Ele é
totalmente imune a chama, não sofre nenhum dano com isso. Ele também é imune a
Rötschreck desencadeado pelo fogo.
Asas Infernais: Um par atrofiado, asas escamosas irrompe das costas
do vampiro. Ela ganha dois pontos livres de Vôo e o mantém como uma disciplina
do clã.
A forma demoníaca: O vampiro desenvolve uma pele de couro,
musculatura alienígena musculoso, e garras de navalha. Os ganhos das garras do
vampiro infligem Força +2 de dano letal e se beneficia de uma redução de -1 na
dificuldade em todos os testes físicos.
Comunhão profana: O Baali forja uma ligação telepática direta com
os duques de Inferno. Ele imediatamente ganha três pontos permanentes de
Contatos e pode comprar pontos de Taumaturgia Negra e rituais sem ter um tutor.
A besta acorrentada: Demônios não são nada ao lado dos Lordes no
inferno. O diabo perde o Caminho e aura, mas ganha imunidade a frenesi. A Besta
está totalmente sob o controle do vampiro e pode chamar a frenesi como um cão
obediente durante o tempo que o personagem desejar. O Diabo ainda possui
virtudes.
••••• • Vislumbrar o Abismo do Além (Livro de Clã – Baali)
Exibir mundos além de mundos e
lugares além do espaço e do tempo; esse poder permite ao Baali romper as
barreiras entre as zonas do terror cósmico e o mundo mundano. Vislumbra o
Abismo do Além nunca é usado levianamente, pois mesmo os Mestres de Daimonion temem
o que eles possam ver ou pelo que eles serão vistos. Mas quando o Baali invoca
a face do Vácuo, os efeitos são terríveis.
Quando Vislumbrar
o Abismo do Além é invocado. O Baali literalmente usa toda sua vontade para
fender os muros da realidade. Por essas fendas chegam visões, sons, cheiros e
outros aspectos da existência fora da realidade como nós a conhecemos. Oque
exatamente vem do outro lado varia de momento para momento (Blasfêmias sendo
murmuradas em um segundo, um cheiro horrível e o uivo dos condenados no segundo
seguinte), mas o impacto que isso causa é sempre tenebroso.
Sistema: O jogador gasta um ponto de
Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7) contra a Força de
Vontade do alvo (dificuldade 7). As margens dos sucessos líquidos do atacante
ditam os efeitos:
Nenhum
sucesso
|
A passagem
falha em abrir; nenhum efeito
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1
sucesso
|
O
observador é abalado, mas não recebe dano. Ele perde um ponto temporário de
Força de Vontade e perde um dado em todos os testes nessa cena.
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2
sucessos
|
O alvo perde temporariamente
dois pontos de Força de Vontade e precisa testar Coragem (dificuldade 10 -
Força de Vontade atual) contra Rotschreck, além de perder um dado em todos os
testes na cena.
|
3
sucessos
|
O alvo
perde três pontos temporários de Força de Vontade e precisa testar seu
Autocontrole / Instinto (dificuldade 7) ou ficara realmente abalado. Mesmo
que ele consiga sucessos neste teste, o alvo é sacudido e sofre penalidade de
dois dados em todos os testes.
|
4
sucessos
|
O alvo perde quatro pontos
temporários de Força de Vontade e precisa testar seu Autocontrole / Instinto
(dificuldade 8) ou entra em estado catatônico por uma hora.
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5 sucessos
|
A tensão
causada pela percepção do imperceptível prova ser demais para a mente da
vítima. O alvo precisa testar Força de Vontade *dificuldade 7) ou ficara
seriamente incapacitado mentalmente a ponto de ficar tagarelando bobagens.
Caso a vítima consiga sucesso no teste de Força de Vontade, ocorrera o efeito
descrito como "4 sucessos".
|
Reduzindo a Força de Vontade
da vítima para 0 dessa maneira, ela pode adquirir uma Perturbação (aleatória).
Essa enfermidade pode ser temporária ou permanente, dependendo da severidade do
trauma.
Uma falha
critica indica que algo deu terrivelmente errado na tentativa do Baali de abrir
o portal. Nesses casos, o Narrador pode exercitar sua sabedoria demoníaca, mas
algumas possibilidades incluem: passagem para o Outro Lado, a fuga de um
indesejado visitante para este reino ou o sequestro do próprio Baali.
Os próprios
Baali são imunes a esse poder, mas até mesmo entre suas camadas, existem alguns
poucos que observam de bom grado o Vácuo.
••••• • Atração diabólica (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
O Baali concentra o peso do
Inferno em sua vítima, marcando-o para sempre com cicatrizes e manchas pela
exposição esmagadora. Estas tiras abaixam suas identidades fundamentais e o
deixa impuro e fraco. Isto também o deixa particularmente vulnerável às
tentações negras do Baali.
Sistema: O Baali deve falar as verdades
negras de sua vítima para ela. Quando ele abre a boca, a linguagem do Inferno
vem à tona. É indecifrável pelos métodos mundano, e até mesmo o Baali não reconhece
verdadeiramente o que fala. Gaste um ponto de Força de Vontade e depois teste
Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual os pontos de Força de
Vontade atuais da vítima. A cada turno, você pode fazer um teste adicional,
gastando um ponto de Força de Vontade adicional. Atração diabólica tem efeito
depois de ter conseguido uma quantidade de sucessos iguais a pontuação de Força
de Vontade da vítima.
Uma vez bem-sucedido,
a vítima perde um ponto de seu Caminho (Humanidade), coloque uma marca sobre esse
ponto de Caminho perdido, assim, enquanto este Caminho permanecer perdido (por
exemplo, o personagem não recuperou da maneira como ele normalmente recuperaria
seu Caminho), a dificuldade de todos os testes Mental e Social que o Baali faz
contra ele diminui em um. Isto é cumulativo para cada marca do Baali sobre os
pontos de Caminho do personagem.
••••• • Ignorância a Sensibilidade das Chamas
Neste nível de maestria, o
Baali não é mais prejudicado pelo fogo. Sua pele pode assumir um brilho
levemente iridescente, uma vez que se torna imune a esta amargura da existência
vampírica. Testes contra Rötschreck não são necessários na presença de chamas.
Note-se que o personagem ainda é vulnerável à luz solar.
Sistema: O personagem é imune aos
efeitos nocivos do fogo. Um golpe com uma tocha acesa ou ferro de marcar em brasa
ainda inflige dano por contusão, mas o dano é exclusivamente do próprio objeto
e não do fogo.
••••• •• Invocar o Arauto de Tofete (Vampiro a Máscara edição de 20
anos; Manual do Narrador completo)
Usando a mesma habilidade que
permite chamar o demônio do fogo, o Baali pode chamar um assecla de seus
mestres para a Terra. Embora os nomes atribuídos a eles diferem (anjo, demônio,
daeva, djinn, efreet, Malakim, Shedim, e muitos outros), os resultados finais
são as mesmas. Este ser é sob o controle do Baali, pelo menos por um curto
período de tempo depois de ter sido convocado. No entanto, os estudiosos que
têm estudado o rito blasfemo pelo qual esta disciplina é promulgada nota que
não está prevista para banir o Arauto.
Sistema: Para chamar um Arauto de
Tofete, o demônio deve gastar pelo menos três pontos de sangue e realizar uma
cerimônia infernal. Arautos do Tofete tem as seguintes estatísticas: Atributos
10/7/3, Habilidades (15 pontos valem a pena), Força de Vontade 8, Disciplinas
(10 pontos valem a pena), Fortitude de pelo menos 3, e a capacidade de curar um
nível de saúde, pelo menos, todos os outros da rodada. Narradores devem se
sentir livres para alterar estas orientações com base no nível de energia do grupo e da forma que leva o
Arauto. Embora a maioria dos seres celestiais se irritam com a ideia de usar
uma única forma, muitos adotam as comuns dos mitos e lendas; súcubos
sobrenaturais ou anjos, horrores reptilianos, com asas de morcego e monstros
estão entre os mais vistos frequentemente.
••••• •• Traga a Peste (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
A Baali com Traga a Peste
convoca uma praga bíblica em seus inimigos, xingando-os com uma doença
altamente infecciosa que assola mortais e Cainitas. Isto causa furúnculos
dolorosos que se parecem com queimadura sangrando como quando ela explode. O
alvo atrai enxames de insetos e vermes onde passa enquanto esperam pela sua
morte inevitável e um banquete inevitável.
Sistema: O Baali deve tocar a vítima
inicial a fim de trazer a peste. O jogador gasta cinco pontos de sangue e testa
Manipulação + Ocultismo, resistido por Vigor + Fortitude da vítima. Se o
personagem conseguir mais sucessos que a vítima, a praga se instala.
A vítima
com a praga não pode curar por qualquer meio, naturalmente ou com sangue. Todos
os dias, ele perde um nível de saúde como um dano agravado não absorvível. Ele
pode resistir ao dano com um teste de Vigor (Fortitude não se aplica a este
teste) com uma dificuldade igual aos pontos de Daimonion do Baali. Uma vez que
a vítima atinge um número acumulado de sucessos igual aos pontos de Daimonion do
Baali, ele se livra da praga inteiramente.
Personagens
afetados pela praga perdem um ponto de Aparência. Personagens que cheguem a
vitalidade “Aleijado” pela peste perde dois pontos de Aparência, e personagens
que cheguem a “Incapacitado” por ela perdem três. Vampires pode curar os pontos
aparência eventualmente da mesma maneira como se cura os níveis de saúde, mas
mortais ficarão são sempre cheios de cicatrizes. Personagens em contato com a
vítima deve testar Vigor a uma dificuldade igual a pontos Daimonion do Baali
para resistir à praga. Ela pode se espalhar pelo toque, pela respiração ou por
quaisquer fluidos corporais. Isto inclui pelo sangue. Na verdade, a dificuldade
de resistir à transmissão por via sanguínea tem a dificuldade +2 se comparados a
infecção por outros meios.
Personagens
com Fé Verdadeira não só são imunes a Traga a Peste, mas se eles tocam uma
vítima do contaminada, a vítima deixa de ser contagiosa. Além disso, adicione Fé
Verdadeira do personagem para todo teste da vítima subsequente nos testes de
Vigor para resistir a mais danos.
••••• •• Demônio escravo (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Com este poder, o Baali
convoca a luz um demônio para servir seus desejos. O demônio encarna um dos
sete Pecados capitais.
Sistema: Gaste um ou mais sangue pontos
e um único ponto de Força de Vontade para chamar o Demônio escravo. Utilização
da linha de base a seguir, escolha um dos sete pecados capitais para
complementar o modelo do demônio base. Cada ponto de sangue adicional gasto
além do primeiro adicione um único ponto para qualquer atributo ou Força de
Vontade, até um máximo do limite da geração do vampiro.
As
disciplinas listadas são Disciplinas não cainitas; são poderes aproximados, use
Força de Vontade no lugar de pontos de sangue para a ativação. Um demônio pode
aparecer em qualquer forma adequada ao seu pecado particular. Se o vampiro
desejar, o demônio pode parecer humano, mas por padrão, demônios são completamente
desumanos na aparência. Alguns os demônios ganham antecedentes. Estes refletem
a influência no mundo mortal que deve ser apropriado para as necessidades
declaradas do vampiro.
O Demônio
escravo atuará para o vampiro a menos que acredite que sua existência estará em
perigo. Irá também cometer atos mesquinhos de rebelião, de acordo com o pecado
escolhido. Ele permanece no controle do vampiro por uma noite. No entanto, o
vampiro pode optar por não recuperar A força de Vontade
normalmente enquanto dorme, a fim de manter o controle sobre o demônio por mais
uma noite. Ele só pode ter uma Demônio escravo de cada vez.
Modelo base dos demônios
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Percepção 3, Força 2, Destreza
2, Vigor 2, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 1
Habilidades: Prontidão 1, Empatia com animais 3, Atletismo 1, a
consciência 1, Briga 1, Intimidação 1, Lábia 3, Ocultismo 3
Disciplinas: Animalismo 1, Daimonion 3, Vôo 2, Fortitude 3,
Ofuscação 2, Potência 3
Força de vontade: 6
Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -3, -5, incapacitado
Virtudes: Convicção 5, Instinto 3, Coragem 1
Habilidades Especiais: Demônios podem tornar-se insubstancial à
vontade com um turno de concentração. Demônios podem criar armas naturais que
causam Força + 1 de dano agravado. Manifestações da Fé Verdadeira contra os
demônios tem sua potência duplicada. Demônios podem gastar uma Força de Vontade
para recuperar um ponto de contusão ou dano letal, e recuperar um ponto de dano
agravado por dia.
Modelos dos Pecados (Adicionar ao modelo de base)
Ganância: Raciocínio + 1, Manipulação +1, Aparência +1, Intimidação
+2, Liderança 2, Lábia 2, Comércio 4, Recursos 5.
Vaidade: Carisma 3, Manipulação +2, Aparência +3, Briga + 2, Lábia
+1, Etiqueta 4, Performance +3, Aliados +3, Status +3.
Ira: Força +2, Destreza +1, Vigor +2, Prontidão 4, Atletismo +3,
Briga +3, Intimidação + 3, Corpo a Corpo
+ 4, Coragem + 3, Rapidez +1,
+2 Fortitude, Potência +3, +3 Níveis OK Saúde.
Preguiça: Destreza -1, Inteligência 2, Raciocínio 2, Percepção 2,
aliados +2, Rebanho +3, Recursos +2, Animalismo +2, Fortitude +5, +5 Níveis OK
saúde, +10 Níveis de saúde Incapacitado.
Gula: Força +2, Destreza -1, Vigor 4, Intimidação 4, Rebanho +1,
Recursos +3, +2 OK Saúde Níveis.
Inveja: Raciocínio + 1, Percepção +2, Comércio +2, Lábia +2,
Auspícios 3, Voo 3, Quietus 1
Luxuria: Raciocínio +1, Carisma +3, Manipulação +3, Aparência +3,
Empatia +3, Expressão 2, Liderança +2, Lábia +2, Presença +3, Serpentes +1
••••• ••• Contágio (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do
Narrador completo)
A doença mais prejudicial é o
pecado humano. Pandora aprendeu em seu detrimento, como fizeram os habitantes
ingratos e descorteses de Sodoma. O Baali, é claro, se deleita com a lenta
decadência de assentamentos humanos, e Matusaléns da linhagem aprendem a
infectar uma comunidade mortal com inveja, calúnia, ódio e intolerância. Crime
e violência soam, raivas insignificantes dão origem a ódios ardentes e as
economias locais têm uma espiral descendente. Casamentos acabam por brigas
banais e o mundo se torna um lugar mais desagradável em geral. Na história dos
Baali, cidades inteiras e vilas foram temporariamente escravizadas à vontade de
um mestre do inferno.
Sistema: Sucessos acumulados em testes
de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) devem ser divididos entre a
intensidade e a área do efeito desejado – pelo menos, dois sucessos são
necessários para cobrir a área e efeito. Níveis suficientemente altos de
Auspícios ou poderes que detectam demônios podem ser capazes de pegar essa aura
vaga, malévola, caso contrário, vão simplesmente assumir que o tempo que
tiveram para uma mudança terrível foi para pior.
Sucessos
|
Área
|
Efeito
|
1
sucesso
|
Vizinhança imediata
|
Moderado/
Comportamento inadequado.
|
2
sucessos
|
Um complexo de escritórios
|
Civil / Agitação interna, ou
preconceito.
|
3
sucessos
|
Um
quarteirão da cidade
|
Cólera
(mesmo desenfreada).
|
4
sucessos
|
Um estádio ou complexos de
apartamentos
|
Bar de rixas, crimes de
ódio, sangue nas ruas.
|
5
sucessos
|
Uma cidade
inteira
|
Uma
multidão de sedentos por sangue.
|
••••• ••• Chamado de Herald of Hell (Vampire Dark Ages edição de 20
anos)
Considerando que Demônio
escravo evoca um demônio para servir os caprichos do vampiro, chamar o Herald
of Hell suscita algo maior ainda que é muito além do controle do vampiro. O
Chamado de Herald of Hell rasga um buraco na realidade pelo qual através um príncipe
demoníaco pode surgir e causar estragos.
Sistema: Para ativar o Chamado de
Herald of Hell, o jogador gasta cinco pontos de sangue e teste Manipulação +
Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz com que o um vampiro sofra um nível
de saúde de dano agravado não absorvível como se realidade lutasse contra a
blasfêmia do vampiro. Depois de rolar, teste um único dado, se o resultado for
igual ou menor do que o número de sucessos obtidos, o poder é bem-sucedido, de
outra forma, o grito do Baali para o Inferno fica sem resposta e ele deve
arriscar ativando o poder novamente caso ele deseje abrir o portão.
Uma vez que
a criatura sai, ele sofre um nível de dano agravado não absorvível por hora,
até desaparecer de volta no inferno. Ele provoca destruição em massa e
devastação, devorando tudo em seu caminho. A criatura pode aparecer da maneira
que desejar. Geralmente, ela assume a forma de uma enorme nuvem contorcendo
entre tentáculos e alteridade.
Mortais
testemunhando o Herald of Hell perdem um ponto permanente de Força de Vontade
por turno. Uma vez reduzida a zero pontos, eles caem como uma massa de
murmúrios. Personagens com Fé Verdadeira são imunes a este efeito. Na verdade,
os efeitos da Fé Verdadeira são triplicados contra o Herald of Hell. Isso
inclui os dados de ativação para todas as habilidades da Fé Verdadeira. O
vampiro não é de forma alguma um protegido de Herald of Hell, ele deve fugir
imediatamente se ela pretende sobreviver uso da Disciplina.
Herald of Hell
Atributos: Inteligência 5, Raciocínio 5, Percepção 7, Força 7,
destreza 2, Vigor 9, Carisma 5, Manipulação 7, Aparência (irrelevante, 0 ou 9)
Habilidades: Prontidão 4, Atletismo 2, Briga 7, Intimidação 7,
Lábia 5, Ken animal 1, Ocultismo 7
Disciplinas: Animalismo 5, Daimonion 6 (O renascido do inferno tem
todos e quaisquer investimentos), Voo 5, Fortitude 7, Potência 7, Presença 5
Força de Vontade: 12
Níveis de Vitalidade: x10 OK, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, Incapacitado
Virtudes: Convicção 8, o instinto 8, Coragem 10
••••• ••• Espirito de Adramelech (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Com este poder, o vampiro
invoca o poder de Adramelech, um demônio associado com o sol. Esta maldição
aflige uma vítima Cainita com a dor do sol como se o peso total do meio-dia se
abatesse sobre ele.
Sistema: Gaste um ponto de Força de
Vontade para ativar Espirito de Adramelech, e gaste três pontos de sangue por
turno se você desejar mantê-lo ativo. O Baali deve gritar uma chamada para
Adramelech após a ativação. Teste de inteligência + Ocultismo a uma dificuldade
igual ao Caminho da vítima. Cada sucesso permite um turno de Espirito de
Adramelech no máximo. O vampiro sofre danos da luz solar como se ele estivesse do
lado de fora ao meio-dia. Isso também faz com que a vítima sofra Rötschreck.
O Baali
deve manter o vampiro em seu campo de visão, enquanto o poder está em vigor. Enquanto
ele não estiver sendo afetado pelo poder, a vítima brilhara de forma clara e quente,
e o Baali deve resistir Rötschreck enquanto mantendo a maldição. Espirito de
Adramelech não só não funciona em personagens que tenham Fé Verdadeira, mas como
o poder também sai pela culatra, tendo o sol sob o Baali por um turno por ponto
da verdadeira fé.
••••• •••• O Regurgitar do abismo infinito (Vampire Dark Ages edição de
20 anos)
Este auge do poder Baali é
semelhante ao chamar o Herald of Hell, mas ainda maior. Os sacrifícios do
Matusalém à escuridão abrem uma porta para o além. O que sai devasta e deixa
danos irreparáveis através das largas faixas da população. É um ser de ódio tão
puro que não pode existir em nossa realidade para mais do que alguns momentos
escassos.
Sistema: Não há nenhum sistema para Regurgitar
do abismo infinito. O vampiro morre após a ativação quando o monstro rasga
adiante de seu corpo. A criatura é enorme e além da realidade em todos os as
maneiras imagináveis. Ele não pode ser destruído por qualquer razoável.
Felizmente para a Terra, só resta um minuto por ponto de Caminho do Matusalém
antes que a realidade cai em cima dele, forçando-o de volta para o além.
A criatura
invocada de pelo Regurgitar do abismo infinito não usa estatísticas de jogo
normais. Um senhor do Abismo está além da mecânica dos simples dados e existe
apenas como um Item de Narração. Personagens encontrando um monstro deste,
apenas á de se esperar que ele corra, talvez a criatura polpa alguma das
pessoas nas proximidades da destruição iminente.
••••• •••• Invocar a Grande Besta (Vampiro a Máscara edição de 20 anos;
Manual do Narrador completo)
Esta Disciplina é muito
teórica. Baali ricos, no passado, se gabavam de que os anciões mais poderosos
sabiam um ritual que podia rasgar uma brecha para o exterior escuro e permitir
que as criaturas que vivem lá viessem ao nosso mundo. Ocasionalmente, um
vampiro destrói um Baali e vê o início de um ritual esculpido em uma parede ou
tatuado na pele de um assecla. Mas mesmo entre os Membros que sabem do Baali e
o que eles são capazes de fazer, a capacidade de Invocar a Grande Besta não
cumpre com muito crédito. Isto não é porque os vampiros não acham que seja
possível, mas porque percebem que se um
demônio jamais conseguiu
usá-la, não haveria muito a ser feito de qualquer maneira.
Sistema: O ritual de preparação requer
um investimento enorme de tempo e sacrifício; alusões veladas, como "cinco
almas, resolutas, limpas e completas" e "quando por três vezes o sol
for encoberto" indica dias de um rito sacrificial seletivo, abrangendo,
noites, e dezenas de vítimas. (Aberrações ou imperfeição nesta longa lista bem
pode ter consequências imprevisíveis, que vão de simples falha para a
indesejada atenção demoníaca)
Neste
ponto, o sumo sacerdote gasta toda a sua Força de Vontade permanente e libera a
sua consciência em uma tentativa desesperada de romper o abismo do Além,
tornando-se um vaso vazio para o que será mais eficaz para acabar com o mundo e
como sua crônica percebe isso.
Você é o Narrador — o que o
Diabo faz no seu mundo?
(Invocar a
Grande Besta tem duas funções principais na crônica. Ou é um enredo que os
personagens devem trabalhar em prevenir, ou um meio para mudar o mundo de
Vampiro em um apocalipse de infestação demoníaca. Ou é útil, mas não é o tipo
de poder que um vampiro apenas usa casualmente.)
Meu deuzzz que ex-maquina top
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