quinta-feira, 31 de março de 2016

Compedium Daimonion

Está pode ser a primeira de muitas matérias, onde nós iremos traduzir e juntar todos os níveis de uma disciplinas em um lugar. Essa ideia foi devido ao fato do Vampire Dark Ages V20 ter adicionado poderes completamente diferentes de cada disciplina, o que enriqueceu ainda mais o universo de Vampiro a Máscara.

Então segue a nossa primeira tradução: Daimonion

Nota: Caso você ache algum erro na tradução ou algo do tipo, favor nos informar nos comentários, obrigado !!

Soul

Daimonion

Descrição: Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo.
Estes são mistérios dos Baali, artes negras tomadas inteiramente aos reis-feiticeiros de antigas culturas e civilizações pré-históricas, memórias incoerentes passadas de tomo a língua, obedecendo aos tempos do esquecimento. São segredos sibilantes em que tudo começa a acabar e começa de novo. Com cada nova noite o novato trazido para o círculo, o conto fica mais curto.

Descrição: Vampire Dark Ages edição de 20 anos.

Arrancado dos sussurros daqueles ligados à terra, uma voz rasgada da garganta dos primeiros feiticeiros que chamado para o Abismo, cantam através do sangue Baali. Daimonion é um grito em toda a Criação, que se estende a partir deste mundo para um lugar abandonado, um poder vem junto enquanto o eco retorna. Algum dia, a linhagem Baali vai gritar, e o grito vai quebrar o mundo. Por enquanto, eles usam Daimonion para suavemente colocar os outros para dormir e oferece-los o sonho do fogo e escuridão. Personagens com Fé Verdadeira são mais resistentes à escuridão do Baali, subtraia a classificação Fé Verdadeira de uma vítima de todos os testes para usar os poderes do Daimonion contra ela. Isto inclui testes secundários, tais como o teste para causar danos em a Essência Atormentada.

• Sentir o Pecado (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
A verdadeira marca sempre se convence. Os Baali mais perigosos não são os que usam a extorsão, ameaça, ou alguma demonstração de poder, os Demônios mais perigosos simplesmente sabem como falar com suas vítimas para que cortem a própria garganta. Este poder permite ao Baali encontrar um vício particular da vítima.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia contra seres vivos ou mortos-vivos, a dificuldade é igual ao Autocontrole ou Instintos da vítima +4. Se for bem-sucedido, o Baali pode sentir a maior fraqueza do sujeito. A importância desta informação é ditada pelo grau de sucesso: Um sucesso pode determinar uma baixa Virtude, Força de Vontade fraca, ou um veio mal defendido para uma aproximação, enquanto dois pode render um passo em falso segredo bem guardado ou conversa. Três ou mais produz uma perturbação central ou trauma na formação do sujeito no passado.

•• Temor do Vazio (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Uma vez que o Baali tem dominado a leitura dos segredos mais sombrios de um sujeito, pode chegar na mente da vítima e torcer o que encontrar lá. O choque de um sentimento de crenças mais arraigadas e medos mais obscuros manipulados podem levar a vítima a catatonia ou ataques de pânico.
Sistema: O Baali deve primeiro utilizar Sentir o Pecado (acima) ou usar algum outro método para discernir a falha trágica do alvo. Ela deve, então, falar com a vítima, jogando em cima de suas inadequações e as inevitáveis consequências de suas deficiências. Um sucesso no teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade a Coragem do sujeito +4) conduz a vítima a ataques de terror (um sucesso), fuga em pânico irracional semelhante ao Rötschreck (dois sucessos), até mesmo inconsciência (três ou mais sucessos). Todos os efeitos duram o restante da cena. Vítimas podem resistir com um teste de Coragem (dificuldade igual a Força de Vontade do Baali) - eles estão acostumados a lidar com seus animais. Se a vítima Cainita acumula mais sucessos que o Baali obteve em seu teste original, resiste ao poder completamente.

••• Conflagração / Essência Atormentada (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Nem todos os poderes dos Baali são projetados para a manipulação e sutileza. Os Demônios também podem convocar o fogo dos reinos de seus patronos infernais, arremessando-o em seus inimigos na exultação da Escuridão Exterior. Espalhando fogo e queimaduras normalmente, mas no momento da criação é negro e frio, como se extraído de um lugar onde a física terrestre não se aplica.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Isso cria um raio de chama negra que inflige um dado de dano agravado; mais pontos de sangue podem ser gastos para aumentar o tamanho e os danos da chama. Esses incêndios são fugazes e dissipam no final do turno, a menos que o Baali continue a gastar pontos de sangue em Conflagração em vários turnos, criando gradualmente uma chama maior. O jogador também testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para acertar seu alvo, que pode esquivar normalmente. Vampiros confrontados com este fogo negro fazem testes de Rötschreck como se confrontado com uma quantidade semelhante de fogo normal.
Dark Age V20: ••• Essência Atormentada
Sistema: Como acontece em qualquer ataque normalmente, os sucessos adicionam a parada de dados dano. Curiosamente, este poder é duplamente eficaz contra demônios e outros espíritos, cujas formas corporais reage mal ao material de tormento. Contra estas criaturas, cada ponto de sangue torna-se dois dados de dano ao invés de um.

•••• Psicomaquia (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Com este poder, o Baali combina a sua capacidade de ler a psique de uma vítima com a habilidade de invocar a matéria do escuro Exterior. Psicomaquia coloca uma vítima contra as mais perigosas partes vergonhosas de seu próprio subconsciente.
Sistema: O vampiro, depois de aprender a falha trágica da vítima (após usar Sentir o Pecado, acima), obriga o jogador do sujeito a testar sua menor Virtude (dificuldade 6). A falha deste teste coloca o alvo contra uma aparição convocada a partir de seu consciente-obscuro, perceptível para um único fim. A vítima pode ver ou sentir seu pai abusivo, um amante morto há muito tempo, um bicho-papão da infância, ou (para vítimas Vampiros), mesmo a própria besta. Uma falha crítica indica que a vítima foi oprimida ao frenesi — ou, pior, torna-se possuída por seus demônios interiores.
Este antagonista imaginário pode ser inteiramente narrado, ou atribuído Características equivalentes ou ligeiramente inferiores as da vítima, a critério do Narrador. Todos os ferimentos sofridos pelo alvo em tal encontros são ilusórios (substitua catatonia ou torpor da morte como apropriado) e desaparece após a derrota do fantasma ou a perda de concentração do Baali.
Dark Age V20: •••• Psicomaquia
Sistema: Alvos com pontuação de Caminho (Humanidade) significativamente baixa tem alvos mais poderosos (+1 a todas as características para cada nível de Caminho menor que 5).

••••• Condenação (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Baali impõe uma maldição sobre a vítima. Quanto mais hábil em seus estudos escuros se torna o Baali, mais terrível é provável que seja a maldição. Segundo a lenda, alguns Baali podem exercer maldições tão sujas que a vítima tenta o suicídio depois de uma única noite — apenas para descobrir que não podem mais morrer.
Sistema: Uma Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) determina a duração e severidade da maldição. Sucessos devem ser divididos entre ambos os efeitos, conforme o quadro abaixo. O jogador deve dividir sucessos entre efeito e duração – maldições com zero sucessos atribuídos a duração duram uma noite. Por exemplo, se o jogador Baali obtêm quatro sucessos, pode infligir uma maldição de dois sucessos por um mês, uma maldição de três sucessos para até semanas, ou uma maldição de quatro sucessos por uma noite.
A qualquer momento, o Baali pode optar por acabar com a maldição. Narradores devem se sentir livres para inventar ou criar histórias apropriadas de maldições.

Sucessos
Duração
Exemplo
1 sucesso
Até uma semana
“Nenhuma voz deve ser emprestada a sua língua mentirosa.” — Todos os testes de Lábia sofrem dificuldade + 3. “Dark Age V20: Seus passos mais leves serão como o de um furacão.” – Todos os testes de Furtividade terão dificuldade +3.
2 sucessos
Um mês
“Adoecer e definhar, infiel... a fraqueza de um bebê sob você.” —
Todos os testes de Força sofrem dificuldade +2, ou vampiro não pode
usar sangue para aumentar a Força. “Dark Age V20: Adoecer e murchar, sentir a fraqueza de seu sangue." - A dificuldade de todos os testes de Vigor aumentam em dois, ou vampiro perde quatro dados de absorção.
3 sucessos
Um ano
“Colha esta safra amarga — que seus amigos mais próximos virem
inimigos.” — Amigos do personagem não confiam nele. Isso pode ter qualquer número de efeitos mecânicos (maior dificuldade em testes Sociais, amigos podem ser mais propensos ao frenesi ao aproximar-se do personagem), a critério do Narrador. "Dark Age V20: Viva para sempre no medo: aqueles que você respeitar procurar a sua traição." - O vampiro sofre aumento de dificuldades nos testes sociais, ou o personagem não pode se beneficiar aliados ou Contatos.
4 sucessos
Dez anos
“Estéril será a tua descendência e os lombos de toda sua linha.” — O personagem torna-se estéril ou infértil, ou (se Vampiro) não pode abraçar crias ou criar carniçais.
5 sucessos
Permanente
“A marca da desgraça — tudo o que você toca deve fracassar.” — Falhas simples são consideradas falhas críticas enquanto a maldição estiver em vigor

••••• • Concordância / Investimento do nascimento infernal (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo; Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
O Baali faz a barganha do diabo e leva a natureza profana de seus mestres em seu próprio ser. Isto deforma seu corpo tanto em seu detrimento e benefício. Um Demônio verdadeiramente dedicado pode fazer inúmeros pactos, cada vez mais grotescos e mais poderosos.
Sistema: A manifestação mais típica desse poder incorpora imunidade aos efeitos nocivos do fogo, embora outros ativos de poder equivalente podem estar disponíveis como opção do Narrador. A maioria desses tributos assumem a forma de canhotos "dons" com consequências imprevistas (um tom revelador de bronze na pele resistente ao fogo, um conjunto vestigial de asas, garras visíveis ou chifres que não podem ser escondidos, etc.) Esta Disciplina pode ser adquirida mais de uma vez em maior custo para o corpo e a alma. (O Shaitan atual é dito ter sido tão retorcido e distorcido pelos Mestres como já não podem nem remotamente se passar por humanos.)
Note que três dos venenos específicos para o Baali — piedade, vulnerabilidade à luz do sol, e dependência de sangue para o seu sustento — não podem ser superados por esta disciplina sob quaisquer circunstâncias. No final, cabe a critério do Narrador dizer se o Baali pode ou não suportar.

Dark Age V20: Amostras de investimentos
Imunidade ao fogo: A pele do Baali assume um brilho bronze. Ele é totalmente imune a chama, não sofre nenhum dano com isso. Ele também é imune a Rötschreck desencadeado pelo fogo.
Asas Infernais: Um par atrofiado, asas escamosas irrompe das costas do vampiro. Ela ganha dois pontos livres de Vôo e o mantém como uma disciplina do clã.
A forma demoníaca: O vampiro desenvolve uma pele de couro, musculatura alienígena musculoso, e garras de navalha. Os ganhos das garras do vampiro infligem Força +2 de dano letal e se beneficia de uma redução de -1 na dificuldade em todos os testes físicos.
Comunhão profana: O Baali forja uma ligação telepática direta com os duques de Inferno. Ele imediatamente ganha três pontos permanentes de Contatos e pode comprar pontos de Taumaturgia Negra e rituais sem ter um tutor.
A besta acorrentada: Demônios não são nada ao lado dos Lordes no inferno. O diabo perde o Caminho e aura, mas ganha imunidade a frenesi. A Besta está totalmente sob o controle do vampiro e pode chamar a frenesi como um cão obediente durante o tempo que o personagem desejar. O Diabo ainda possui virtudes.

••••• • Vislumbrar o Abismo do Além (Livro de Clã – Baali)
Exibir mundos além de mundos e lugares além do espaço e do tempo; esse poder permite ao Baali romper as barreiras entre as zonas do terror cósmico e o mundo mundano. Vislumbra o Abismo do Além nunca é usado levianamente, pois mesmo os Mestres de Daimonion temem o que eles possam ver ou pelo que eles serão vistos. Mas quando o Baali invoca a face do Vácuo, os efeitos são terríveis.
Quando Vislumbrar o Abismo do Além é invocado. O Baali literalmente usa toda sua vontade para fender os muros da realidade. Por essas fendas chegam visões, sons, cheiros e outros aspectos da existência fora da realidade como nós a conhecemos. Oque exatamente vem do outro lado varia de momento para momento (Blasfêmias sendo murmuradas em um segundo, um cheiro horrível e o uivo dos condenados no segundo seguinte), mas o impacto que isso causa é sempre tenebroso.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7) contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). As margens dos sucessos líquidos do atacante ditam os efeitos:

Nenhum sucesso
A passagem falha em abrir; nenhum efeito
1 sucesso
O observador é abalado, mas não recebe dano. Ele perde um ponto temporário de Força de Vontade e perde um dado em todos os testes nessa cena.
2 sucessos
O alvo perde temporariamente dois pontos de Força de Vontade e precisa testar Coragem (dificuldade 10 - Força de Vontade atual) contra Rotschreck, além de perder um dado em todos os testes na cena.
3 sucessos
O alvo perde três pontos temporários de Força de Vontade e precisa testar seu Autocontrole / Instinto (dificuldade 7) ou ficara realmente abalado. Mesmo que ele consiga sucessos neste teste, o alvo é sacudido e sofre penalidade de dois dados em todos os testes.
4 sucessos
O alvo perde quatro pontos temporários de Força de Vontade e precisa testar seu Autocontrole / Instinto (dificuldade 8) ou entra em estado catatônico por uma hora.
5 sucessos
A tensão causada pela percepção do imperceptível prova ser demais para a mente da vítima. O alvo precisa testar Força de Vontade *dificuldade 7) ou ficara seriamente incapacitado mentalmente a ponto de ficar tagarelando bobagens. Caso a vítima consiga sucesso no teste de Força de Vontade, ocorrera o efeito descrito como "4 sucessos".
Reduzindo a Força de Vontade da vítima para 0 dessa maneira, ela pode adquirir uma Perturbação (aleatória). Essa enfermidade pode ser temporária ou permanente, dependendo da severidade do trauma.
Uma falha critica indica que algo deu terrivelmente errado na tentativa do Baali de abrir o portal. Nesses casos, o Narrador pode exercitar sua sabedoria demoníaca, mas algumas possibilidades incluem: passagem para o Outro Lado, a fuga de um indesejado visitante para este reino ou o sequestro do próprio Baali.
Os próprios Baali são imunes a esse poder, mas até mesmo entre suas camadas, existem alguns poucos que observam de bom grado o Vácuo.

••••• • Atração diabólica (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
O Baali concentra o peso do Inferno em sua vítima, marcando-o para sempre com cicatrizes e manchas pela exposição esmagadora. Estas tiras abaixam suas identidades fundamentais e o deixa impuro e fraco. Isto também o deixa particularmente vulnerável ​​às tentações negras do Baali.
Sistema: O Baali deve falar as verdades negras de sua vítima para ela. Quando ele abre a boca, a linguagem do Inferno vem à tona. É indecifrável pelos métodos mundano, e até mesmo o Baali não reconhece verdadeiramente o que fala. Gaste um ponto de Força de Vontade e depois teste Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual os pontos de Força de Vontade atuais da vítima. A cada turno, você pode fazer um teste adicional, gastando um ponto de Força de Vontade adicional. Atração diabólica tem efeito depois de ter conseguido uma quantidade de sucessos iguais a pontuação de Força de Vontade da vítima.
Uma vez bem-sucedido, a vítima perde um ponto de seu Caminho (Humanidade), coloque uma marca sobre esse ponto de Caminho perdido, assim, enquanto este Caminho permanecer perdido (por exemplo, o personagem não recuperou da maneira como ele normalmente recuperaria seu Caminho), a dificuldade de todos os testes Mental e Social que o Baali faz contra ele diminui em um. Isto é cumulativo para cada marca do Baali sobre os pontos de Caminho do personagem.

••••• • Ignorância a Sensibilidade das Chamas
Neste nível de maestria, o Baali não é mais prejudicado pelo fogo. Sua pele pode assumir um brilho levemente iridescente, uma vez que se torna imune a esta amargura da existência vampírica. Testes contra Rötschreck não são necessários na presença de chamas. Note-se que o personagem ainda é vulnerável à luz solar.
Sistema: O personagem é imune aos efeitos nocivos do fogo. Um golpe com uma tocha acesa ou ferro de marcar em brasa ainda inflige dano por contusão, mas o dano é exclusivamente do próprio objeto e não do fogo.

••••• •• Invocar o Arauto de Tofete (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo)
Usando a mesma habilidade que permite chamar o demônio do fogo, o Baali pode chamar um assecla de seus mestres para a Terra. Embora os nomes atribuídos a eles diferem (anjo, demônio, daeva, djinn, efreet, Malakim, Shedim, e muitos outros), os resultados finais são as mesmas. Este ser é sob o controle do Baali, pelo menos por um curto período de tempo depois de ter sido convocado. No entanto, os estudiosos que têm estudado o rito blasfemo pelo qual esta disciplina é promulgada nota que não está prevista para banir o Arauto.
Sistema: Para chamar um Arauto de Tofete, o demônio deve gastar pelo menos três pontos de sangue e realizar uma cerimônia infernal. Arautos do Tofete tem as seguintes estatísticas: Atributos 10/7/3, Habilidades (15 pontos valem a pena), Força de Vontade 8, Disciplinas (10 pontos valem a pena), Fortitude de pelo menos 3, e a capacidade de curar um nível de saúde, pelo menos, todos os outros da rodada. Narradores devem se sentir livres para alterar estas orientações com base no nível de energia do grupo e da forma que leva o Arauto. Embora a maioria dos seres celestiais se irritam com a ideia de usar uma única forma, muitos adotam as comuns dos mitos e lendas; súcubos sobrenaturais ou anjos, horrores reptilianos, com asas de morcego e monstros estão entre os mais vistos frequentemente.

••••• •• Traga a Peste (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
A Baali com Traga a Peste convoca uma praga bíblica em seus inimigos, xingando-os com uma doença altamente infecciosa que assola mortais e Cainitas. Isto causa furúnculos dolorosos que se parecem com queimadura sangrando como quando ela explode. O alvo atrai enxames de insetos e vermes onde passa enquanto esperam pela sua morte inevitável e um banquete inevitável.
Sistema: O Baali deve tocar a vítima inicial a fim de trazer a peste. O jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Manipulação + Ocultismo, resistido por Vigor + Fortitude da vítima. Se o personagem conseguir mais sucessos que a vítima, a praga se instala.
A vítima com a praga não pode curar por qualquer meio, naturalmente ou com sangue. Todos os dias, ele perde um nível de saúde como um dano agravado não absorvível. Ele pode resistir ao dano com um teste de Vigor (Fortitude não se aplica a este teste) com uma dificuldade igual aos pontos de Daimonion do Baali. Uma vez que a vítima atinge um número acumulado de sucessos igual aos pontos de Daimonion do Baali, ele se livra da praga inteiramente.
Personagens afetados pela praga perdem um ponto de Aparência. Personagens que cheguem a vitalidade “Aleijado” pela peste perde dois pontos de Aparência, e personagens que cheguem a “Incapacitado” por ela perdem três. Vampires pode curar os pontos aparência eventualmente da mesma maneira como se cura os níveis de saúde, mas mortais ficarão são sempre cheios de cicatrizes. Personagens em contato com a vítima deve testar Vigor a uma dificuldade igual a pontos Daimonion do Baali para resistir à praga. Ela pode se espalhar pelo toque, pela respiração ou por quaisquer fluidos corporais. Isto inclui pelo sangue. Na verdade, a dificuldade de resistir à transmissão por via sanguínea tem a dificuldade +2 se comparados a infecção por outros meios.
Personagens com Fé Verdadeira não só são imunes a Traga a Peste, mas se eles tocam uma vítima do contaminada, a vítima deixa de ser contagiosa. Além disso, adicione Fé Verdadeira do personagem para todo teste da vítima subsequente nos testes de Vigor para resistir a mais danos.

••••• •• Demônio escravo (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Com este poder, o Baali convoca a luz um demônio para servir seus desejos. O demônio encarna um dos sete Pecados capitais.
Sistema: Gaste um ou mais sangue pontos e um único ponto de Força de Vontade para chamar o Demônio escravo. Utilização da linha de base a seguir, escolha um dos sete pecados capitais para complementar o modelo do demônio base. Cada ponto de sangue adicional gasto além do primeiro adicione um único ponto para qualquer atributo ou Força de Vontade, até um máximo do limite da geração do vampiro.
As disciplinas listadas são Disciplinas não cainitas; são poderes aproximados, use Força de Vontade no lugar de pontos de sangue para a ativação. Um demônio pode aparecer em qualquer forma adequada ao seu pecado particular. Se o vampiro desejar, o demônio pode parecer humano, mas por padrão, demônios são completamente desumanos na aparência. Alguns os demônios ganham antecedentes. Estes refletem a influência no mundo mortal que deve ser apropriado para as necessidades declaradas do vampiro.
O Demônio escravo atuará para o vampiro a menos que acredite que sua existência estará em perigo. Irá também cometer atos mesquinhos de rebelião, de acordo com o pecado escolhido. Ele permanece no controle do vampiro por uma noite. No entanto, o vampiro pode optar por não recuperar A força de Vontade normalmente enquanto dorme, a fim de manter o controle sobre o demônio por mais uma noite. Ele só pode ter uma Demônio escravo de cada vez.

Modelo base dos demônios

Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Percepção 3, Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 1

Habilidades: Prontidão 1, Empatia com animais 3, Atletismo 1, a consciência 1, Briga 1, Intimidação 1, Lábia 3, Ocultismo 3

Disciplinas: Animalismo 1, Daimonion 3, Vôo 2, Fortitude 3, Ofuscação 2, Potência 3

Força de vontade: 6

Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -3, -5, incapacitado

Virtudes: Convicção 5, Instinto 3, Coragem 1

Habilidades Especiais: Demônios podem tornar-se insubstancial à vontade com um turno de concentração. Demônios podem criar armas naturais que causam Força + 1 de dano agravado. Manifestações da Fé Verdadeira contra os demônios tem sua potência duplicada. Demônios podem gastar uma Força de Vontade para recuperar um ponto de contusão ou dano letal, e recuperar um ponto de dano agravado por dia.

Modelos dos Pecados (Adicionar ao modelo de base)

Ganância: Raciocínio + 1, Manipulação +1, Aparência +1, Intimidação +2, Liderança 2, Lábia 2, Comércio 4, Recursos 5.

Vaidade: Carisma 3, Manipulação +2, Aparência +3, Briga + 2, Lábia +1, Etiqueta 4, Performance +3, Aliados +3, Status +3.

Ira: Força +2, Destreza +1, Vigor +2, Prontidão 4, Atletismo +3, Briga +3, Intimidação + 3, Corpo a Corpo
+ 4, Coragem + 3, Rapidez +1, +2 Fortitude, Potência +3, +3 Níveis OK Saúde.

Preguiça: Destreza -1, Inteligência 2, Raciocínio 2, Percepção 2, aliados +2, Rebanho +3, Recursos +2, Animalismo +2, Fortitude +5, +5 Níveis OK saúde, +10 Níveis de saúde Incapacitado.

Gula: Força +2, Destreza -1, Vigor 4, Intimidação 4, Rebanho +1, Recursos +3, +2 OK Saúde Níveis.

Inveja: Raciocínio + 1, Percepção +2, Comércio +2, Lábia +2, Auspícios 3, Voo 3, Quietus 1

Luxuria: Raciocínio +1, Carisma +3, Manipulação +3, Aparência +3, Empatia +3, Expressão 2, Liderança +2, Lábia +2, Presença +3, Serpentes +1

••••• ••• Contágio (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo)
A doença mais prejudicial é o pecado humano. Pandora aprendeu em seu detrimento, como fizeram os habitantes ingratos e descorteses de Sodoma. O Baali, é claro, se deleita com a lenta decadência de assentamentos humanos, e Matusaléns da linhagem aprendem a infectar uma comunidade mortal com inveja, calúnia, ódio e intolerância. Crime e violência soam, raivas insignificantes dão origem a ódios ardentes e as economias locais têm uma espiral descendente. Casamentos acabam por brigas banais e o mundo se torna um lugar mais desagradável em geral. Na história dos Baali, cidades inteiras e vilas foram temporariamente escravizadas à vontade de um mestre do inferno.
Sistema: Sucessos acumulados em testes de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) devem ser divididos entre a intensidade e a área do efeito desejado – pelo menos, dois sucessos são necessários para cobrir a área e efeito. Níveis suficientemente altos de Auspícios ou poderes que detectam demônios podem ser capazes de pegar essa aura vaga, malévola, caso contrário, vão simplesmente assumir que o tempo que tiveram para uma mudança terrível foi para pior.

Sucessos
Área
Efeito
1 sucesso
Vizinhança imediata
Moderado/ Comportamento inadequado.
2 sucessos
Um complexo de escritórios
Civil / Agitação interna, ou preconceito.
3 sucessos
Um quarteirão da cidade
Cólera (mesmo desenfreada).
4 sucessos
Um estádio ou complexos de apartamentos
Bar de rixas, crimes de ódio, sangue nas ruas.
5 sucessos
Uma cidade inteira
Uma multidão de sedentos por sangue.

••••• ••• Chamado de Herald of Hell (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Considerando que Demônio escravo evoca um demônio para servir os caprichos do vampiro, chamar o Herald of Hell suscita algo maior ainda que é muito além do controle do vampiro. O Chamado de Herald of Hell rasga um buraco na realidade pelo qual através um príncipe demoníaco pode surgir e causar estragos.
Sistema: Para ativar o Chamado de Herald of Hell, o jogador gasta cinco pontos de sangue e teste Manipulação + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz com que o um vampiro sofra um nível de saúde de dano agravado não absorvível como se realidade lutasse contra a blasfêmia do vampiro. Depois de rolar, teste um único dado, se o resultado for igual ou menor do que o número de sucessos obtidos, o poder é bem-sucedido, de outra forma, o grito do Baali para o Inferno fica sem resposta e ele deve arriscar ativando o poder novamente caso ele deseje abrir o portão.
Uma vez que a criatura sai, ele sofre um nível de dano agravado não absorvível por hora, até desaparecer de volta no inferno. Ele provoca destruição em massa e devastação, devorando tudo em seu caminho. A criatura pode aparecer da maneira que desejar. Geralmente, ela assume a forma de uma enorme nuvem contorcendo entre tentáculos e alteridade.
Mortais testemunhando o Herald of Hell perdem um ponto permanente de Força de Vontade por turno. Uma vez reduzida a zero pontos, eles caem como uma massa de murmúrios. Personagens com Fé Verdadeira são imunes a este efeito. Na verdade, os efeitos da Fé Verdadeira são triplicados contra o Herald of Hell. Isso inclui os dados de ativação para todas as habilidades da Fé Verdadeira. O vampiro não é de forma alguma um protegido de Herald of Hell, ele deve fugir imediatamente se ela pretende sobreviver uso da Disciplina.

Herald of Hell

Atributos: Inteligência 5, Raciocínio 5, Percepção 7, Força 7, destreza 2, Vigor 9, Carisma 5, Manipulação 7, Aparência (irrelevante, 0 ou 9)

Habilidades: Prontidão 4, Atletismo 2, Briga 7, Intimidação 7, Lábia 5, Ken animal 1, Ocultismo 7

Disciplinas: Animalismo 5, Daimonion 6 (O renascido do inferno tem todos e quaisquer investimentos), Voo 5, Fortitude 7, Potência 7, Presença 5

Força de Vontade: 12

Níveis de Vitalidade: x10 OK, -1 x 5, -3 x 5, -5 x 3, Incapacitado

Virtudes: Convicção 8, o instinto 8, Coragem 10

••••• ••• Espirito de Adramelech (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Com este poder, o vampiro invoca o poder de Adramelech, um demônio associado com o sol. Esta maldição aflige uma vítima Cainita com a dor do sol como se o peso total do meio-dia se abatesse sobre ele.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade para ativar Espirito de Adramelech, e gaste três pontos de sangue por turno se você desejar mantê-lo ativo. O Baali deve gritar uma chamada para Adramelech após a ativação. Teste de inteligência + Ocultismo a uma dificuldade igual ao Caminho da vítima. Cada sucesso permite um turno de Espirito de Adramelech no máximo. O vampiro sofre danos da luz solar como se ele estivesse do lado de fora ao meio-dia. Isso também faz com que a vítima sofra Rötschreck.
O Baali deve manter o vampiro em seu campo de visão, enquanto o poder está em vigor. Enquanto ele não estiver sendo afetado pelo poder, a vítima brilhara de forma clara e quente, e o Baali deve resistir Rötschreck enquanto mantendo a maldição. Espirito de Adramelech não só não funciona em personagens que tenham Fé Verdadeira, mas como o poder também sai pela culatra, tendo o sol sob o Baali por um turno por ponto da verdadeira fé.

••••• •••• O Regurgitar do abismo infinito (Vampire Dark Ages edição de 20 anos)
Este auge do poder Baali é semelhante ao chamar o Herald of Hell, mas ainda maior. Os sacrifícios do Matusalém à escuridão abrem uma porta para o além. O que sai devasta e deixa danos irreparáveis ​​através das largas faixas da população. É um ser de ódio tão puro que não pode existir em nossa realidade para mais do que alguns momentos escassos.
Sistema: Não há nenhum sistema para Regurgitar do abismo infinito. O vampiro morre após a ativação quando o monstro rasga adiante de seu corpo. A criatura é enorme e além da realidade em todos os as maneiras imagináveis. Ele não pode ser destruído por qualquer razoável. Felizmente para a Terra, só resta um minuto por ponto de Caminho do Matusalém antes que a realidade cai em cima dele, forçando-o de volta para o além.
A criatura invocada de pelo Regurgitar do abismo infinito não usa estatísticas de jogo normais. Um senhor do Abismo está além da mecânica dos simples dados e existe apenas como um Item de Narração. Personagens encontrando um monstro deste, apenas á de se esperar que ele corra, talvez a criatura polpa alguma das pessoas nas proximidades da destruição iminente.

••••• •••• Invocar a Grande Besta (Vampiro a Máscara edição de 20 anos; Manual do Narrador completo)
Esta Disciplina é muito teórica. Baali ricos, no passado, se gabavam de que os anciões mais poderosos sabiam um ritual que podia rasgar uma brecha para o exterior escuro e permitir que as criaturas que vivem lá viessem ao nosso mundo. Ocasionalmente, um vampiro destrói um Baali e vê o início de um ritual esculpido em uma parede ou tatuado na pele de um assecla. Mas mesmo entre os Membros que sabem do Baali e o que eles são capazes de fazer, a capacidade de Invocar a Grande Besta não cumpre com muito crédito. Isto não é porque os vampiros não acham que seja possível, mas porque percebem que se um
demônio jamais conseguiu usá-la, não haveria muito a ser feito de qualquer maneira.
Sistema: O ritual de preparação requer um investimento enorme de tempo e sacrifício; alusões veladas, como "cinco almas, resolutas, limpas e completas" e "quando por três vezes o sol for encoberto" indica dias de um rito sacrificial seletivo, abrangendo, noites, e dezenas de vítimas. (Aberrações ou imperfeição nesta longa lista bem pode ter consequências imprevisíveis, que vão de simples falha para a indesejada atenção demoníaca)
Neste ponto, o sumo sacerdote gasta toda a sua Força de Vontade permanente e libera a sua consciência em uma tentativa desesperada de romper o abismo do Além, tornando-se um vaso vazio para o que será mais eficaz para acabar com o mundo e como sua crônica percebe isso.
Você é o Narrador — o que o Diabo faz no seu mundo?
(Invocar a Grande Besta tem duas funções principais na crônica. Ou é um enredo que os personagens devem trabalhar em prevenir, ou um meio para mudar o mundo de Vampiro em um apocalipse de infestação demoníaca. Ou é útil, mas não é o tipo de poder que um vampiro apenas usa casualmente.)




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